Règles de Blitzkrieg!: La seconde guerre mondiale en 20 minutes

PSC Games · 2019

Joueurs
1–2
Minutes
20–45
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel express sur la Seconde Guerre mondiale : un joueur mène l'Axe, l'autre les Alliés. Tu tires des unités d'un sac, tu les poses sur cinq théâtres d'opérations pour faire pencher chaque front de ton côté et profiter des effets des cases. Le premier à 25 points de victoire de la guerre l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Pose une unité cachée derrière ton paravent sur une case libre de la campagne active d'un théâtre, en respectant terre, mer ou air.
  2. Applique tout de suite l'effet de la case occupée.
  3. Pousse le marqueur affrontement de ce théâtre vers ton camp d'autant de cases que la valeur de l'unité.
  4. Tire une nouvelle unité de ton sac pour ta réserve.

Comment on gagne

  • 25 pointsUn joueur finit son tour à 25 points ou plus. Si c'est l'Axe, les Alliés jouent encore un tour, puis le plus haut total gagne. (p. 14)
  • Victoire économiqueTon adversaire commence son tour sans pouvoir poser la moindre unité : tu gagnes aussitôt. (p. 14)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Blitzkrieg! ?

Il faut atteindre 25 points de victoire de la guerre à la fin de son tour. On peut aussi gagner aussitôt si l'adversaire, au début de son tour, n'a plus aucun jeton qu'il puisse poser. (p. 14)

Que se passe-t-il si l'Axe atteint 25 points en premier ?

Les Alliés ont droit à un ultime tour. Ensuite, celui qui a le plus de points l'emporte, et une égalité à 25 ou plus donne la victoire aux Alliés. (p. 14)

Combien de jetons a-t-on en réserve au départ ?

Chaque joueur tire trois jetons de son sac et les cache derrière son paravent. La taille de la réserve change ensuite au fil des effets de production et de bombardement. (p. 8, 14)

Où a-t-on le droit de poser un jeton unité ?

Sur une case libre de la campagne active, c'est-à-dire la rangée la plus haute d'un théâtre qui a encore une case vide. Les chars vont sur terre, les navires sur mer, les cases mixtes acceptent les deux et les avions vont partout. (p. 4-5, 9)

Qui marque les points quand une campagne est terminée ?

Le camp vers lequel penche le marqueur affrontement au moment où la dernière case est occupée. Il gagne aussi un point par icône 1 ou 2 atteinte de son côté. Si le marqueur est pile au centre, les deux camps marquent. (p. 12)

Que se passe-t-il quand le marqueur affrontement atteint le bout de la piste ?

Le théâtre est gagné et fermé : toutes ses campagnes sont terminées, le vainqueur profite des effets de toutes les cases restées libres et marque les points de chaque campagne. (p. 13)

Peut-on fermer un théâtre avec l'avantage stratégique ?

Non. Cet effet ne fait jamais atteindre la dernière case : le marqueur s'arrête juste avant. (p. 11, 13)

Combien de jetons pioche-t-on après avoir joué une force éclair ?

Un seul. Même si l'effet éclair permet de poser un second jeton dans le même théâtre, la pioche de fin de tour reste d'un jeton. (p. 6-7)

Que fait la bombe nucléaire ?

Elle compte comme une force terrestre, pousse le marqueur de sept cases dans son théâtre et fait reculer de deux cases les marqueurs de tous les autres théâtres encore actifs. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Poser une unité dans une rangée plus basseSeule la rangée la plus haute qui a encore une case vide est jouable dans chaque théâtre. Le scientifique est la seule exception. (p. 9, 7)
  • Piocher deux unités après une force éclairL'éclair te laisse poser une seconde unité dans le même théâtre, mais ta pioche de fin de tour reste d'une seule unité. (p. 6)
  • Oublier les icônes 1 et 2 de la pisteQuand une campagne se termine, son gagnant marque ses points, plus un bonus si le marqueur a atteint les icônes de son côté. (p. 12)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 2
Durée
20 à 45 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Paolo Mori
Éditeur
PSC Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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