Règles de Bruxelles 1893
Pearl Games · 2013
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 50–125
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu es un architecte de l'Art nouveau à Bruxelles : en 5 manches, tes assistants construisent des édifices, créent et vendent des œuvres, recrutent des notables. Sur le plateau Art Nouveau, chaque action se paie d'une mise qui sert d'enchère pour des cartes Bonus. Sur le plateau Bruxelles, les actions sont gratuites mais peuvent envoyer un assistant au Palais de Justice. Le plus de points de victoire l'emporte.
Un tour, en bref
- Bourse : le premier joueur retourne une carte Bourse et choisit quelle partie du plateau Art Nouveau est ouverte cette manche.
- Actions : chacun à son tour pose un assistant, avec une mise sur Art Nouveau ou sans argent sur Bruxelles, et fait l'action, jusqu'à ce que tous aient passé.
- Résolution : enchères des colonnes, nouveau premier joueur, cartes Bonus, majorités autour des blasons, puis majorité du plateau Bruxelles.
- Fin du tour : on reprend ses assistants libres et ses mises sont perdues, on redresse ses notables et on renouvelle les cartes.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès la 5e manche, on paie ses notables gardés, puis on ajoute édifices, lignes du plateau, matériaux nobles et bonus du Manneken-Pis. Le plus de points gagne. (p. 10)
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie de Bruxelles 1893 ?
La partie compte 5 manches, une par tuile Exposition. Lors de la dernière, on s'arrête juste après la majorité du plateau Bruxelles et on passe directement au décompte final, sans phase Fin du tour. (p. 10)
Comment la zone jouable du plateau Art Nouveau est-elle choisie ?
Le premier joueur retourne une carte Bourse, lit la ligne correspondant au nombre de joueurs et choisit l'un des deux blasons proposés. Il y pose l'Équerre tournée vers la plus grande des quatre zones ainsi découpées. (p. 4)
Que se passe-t-il en cas d'égalité aux enchères d'une colonne ?
Chaque joueur à égalité profite du pouvoir central de la carte Bonus de cette colonne, mais personne ne la garde : elle est défaussée. (p. 8)
Que coûte un notable gardé en fin de partie ?
Chaque notable conservé doit être payé du montant inscrit sur sa carte. Pour chaque carte impayée, on la perd et on recule de 5 points de victoire. (p. 10)
Peut-on payer une construction avec des cubes joker ?
Oui, un cube joker blanc remplace n'importe quelle unité de construction. Mais dès qu'on en utilise au moins un, on renonce au bonus de 5 points accordé à une construction payée sans joker. (p. 6)
Qui envoie un assistant au Palais de Justice ?
En fin de manche, le joueur ayant placé le plus d'assistants sur les quatre cases du plateau Bruxelles doit en envoyer un au Palais de Justice ; si plusieurs joueurs sont ex æquo, tous en envoient un. (p. 9)
Que gagne-t-on quand un adversaire joue sur une case où on a construit ?
On réalise l'action secondaire de cette case juste après lui : par exemple une œuvre noire pour l'Atelier, un cube noble pour Matériaux, ou 1 point par édifice construit pour Construction. (p. 11)
Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?
Chacun dispose en plus d'un assistant neutre, posé sans mise au début de la phase Actions dans la zone jouable, sur une case sans édifice. S'il remporte seul une majorité de blason, personne ne marque ces points. (p. 12)
Que rapporte le fait de passer en premier ?
Le premier à passer prend la tuile Exposition de l'année, touche 1 franc plus 1 franc par couleur d'œuvre possédée, et tirera ensuite une œuvre de plus à chaque action Atelier. Les suivants touchent seulement 1 franc par couleur. (p. 7)
Les erreurs fréquentes
- Revenir sur une action Bruxelles avec un seul assistantLa première fois dans la manche, un assistant suffit. Pour refaire la même action, il en faut 2, puis 3, et ainsi de suite. (p. 7)
- Construire un édifice du haut trop tôtTu bâtis d'abord les 2 tuiles du bas de ton plateau, puis celles du milieu, et seulement ensuite celles du haut. (p. 6)
- Compter une majorité autour d'un blason incompletUn blason ne rapporte des points que si les quatre cases autour portent un assistant. Les mises ne comptent pas pour cette majorité. (p. 9)
- Glisser deux Bonus sous la même ligneDans une même manche, tu ne peux pas mettre deux cartes dans la même ligne. Une carte sans symbole de points ne se glisse pas du tout. (p. 9)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 50 à 125 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2013
- Auteur
- Etienne Espreman
- Éditeur
- Pearl Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026