Règles de l’Arna Tramposa
Drei Magier Spiele · 2011
- Joueurs
- 3–5
- Minutes
- 30
- Âge
- 7+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de cartes où la triche est permise : pour vider ta main le premier, tu poses des cartes de valeur voisine et tu en fais disparaître en douce. Un joueur, la gardienne punaise, surveille la table et ne triche pas. On joue autant de manches que de joueurs, et les cartes restées en main coûtent des points.
Un tour, en bref
- Pose une carte d'une valeur juste au-dessus ou juste en dessous de celle de la défausse ; le 1 et le 5 se suivent.
- Si tu poses une carte Action, applique son effet : araignée, moustique, cafard ou fourmi.
- Si tu ne peux rien poser, pioche une carte.
- À tout moment, essaie de faire disparaître une carte sans que la gardienne punaise te voie.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès autant de manches que de joueurs, celui qui a perdu le moins de points l'emporte. (p. 19)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour L'Arna Tramposa, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de cartes reçoit chaque joueur au départ ?
Chacun reçoit 8 cartes, gardées secrètes. Le reste devient la pioche, et sa première carte est retournée pour lancer la défausse. (p. 15)
Quelle carte peut-on poser sur la défausse ?
Une carte dont la valeur est juste au-dessus ou juste en dessous de celle du dessus de la défausse. Le 1 et le 5 se suivent : on peut poser un 5 sur un 1 et un 1 sur un 5. (p. 15)
Que faire si on ne peut poser aucune carte ?
Tu pioches une carte, puis c'est au joueur suivant de jouer. (p. 16)
Comment a-t-on le droit de tricher ?
Tu peux faire disparaître une carte à la fois, par exemple sous la table ou dans ta manche. Ta main doit rester au-dessus de la table, et ta dernière carte ne peut pas disparaître. (p. 16)
Que se passe-t-il quand la gardienne punaise crie Vu ?
Si elle a raison, le tricheur reprend sa carte, en prend une de plus dans la main de la gardienne et devient gardien à son tour. Si elle se trompe, elle pioche une carte et garde son rôle. (p. 17)
Peut-on poser ou donner une carte Mito ?
Non : la seule façon de s'en défaire est de la faire disparaître discrètement. Seule la gardienne punaise a le droit d'en poser une sur la défausse. (p. 17)
Que fait le moustique ?
Tous les joueurs sauf celui qui l'a posé tapent la carte du plat de la main le plus vite possible. Le plus lent reçoit une carte de chacun des autres, jamais une Mito. (p. 18)
Comment compte-t-on les points en fin de manche ?
Chaque carte restée en main fait perdre des points : 1 pour une carte Nombre, 5 pour une carte Action, 10 pour une Mito. (p. 19)
Combien de manches joue-t-on et qui gagne ?
Le nombre de manches est égal au nombre de joueurs. À la fin, celui qui a le total le plus bas gagne. (p. 19)
Les erreurs fréquentes
- Jeter plusieurs cartes d'un coupUne seule carte peut disparaître à la fois, la main reste au-dessus de la table et la dernière carte ne disparaît jamais. (p. 16)
- Poser une Mito sur la défausseC'est interdit, sauf pour la gardienne punaise ; les autres doivent la faire disparaître en cachette. (p. 17)
- Laisser la gardienne tricher aussiLe joueur qui a la gardienne punaise doit jouer honnêtement et surveiller les autres. (p. 16)
- Dénoncer un tricheur quand on n'est pas gardienneDénoncer les autres joueurs est interdit : c'est la gardienne punaise qui surveille la table et crie Vu. (p. 16-17)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- 30 min
- Âge
- 7 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Emely Brand
- Éditeur
- Drei Magier Spiele
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026