Règles de l’Escalier Hanté
Drei Magier Spiele · 2003
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 10–15
- Âge
- 4+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de mémoire et de parcours pour les petits dès 4 ans. Chacun fait grimper son pion dans l'escalier d'un château, mais le dé peut le changer en fantôme identique aux autres. Il faut alors se rappeler où se cache sa couleur. Le premier fantôme arrivé en haut est retourné pour révéler le gagnant.
Un tour, en bref
- Lance le dé.
- Des points : fais monter ton pion, ou un fantôme si le tien est déjà caché.
- Le fantôme : remplace un jeton du plateau par le fantôme de sa couleur.
- Quand tout le monde est fantôme, la face fantôme fait échanger deux fantômes de place.
Comment on gagne
- Premier en hautLe fantôme qui atteint la dernière marche est retourné : sa couleur gagne. Le compte exact n'est pas exigé. (p. 4)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour L'Escalier Hanté, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Qui commence la partie ?
C'est le plus jeune qui lance le dé en premier, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. (p. 3)
Que faire quand le dé montre le fantôme ?
Tu choisis un jeton Personnage sur le plateau, le tien ou celui d'un adversaire, et tu le remplaces par la figurine Fantôme de sa couleur. Le jeton revient à son propriétaire. (p. 3)
Si je suis déjà un fantôme, quel pion j'avance ?
Sur un chiffre, tu dois faire monter une figurine Fantôme du plateau. À toi de te souvenir laquelle cache ta couleur, sinon tu risques d'aider un adversaire. (p. 3)
A-t-on le droit de regarder sous un fantôme ?
Non, c'est formellement interdit pendant la partie. On ne retourne un fantôme qu'à la fin, quand il atteint le sommet, pour révéler le gagnant. (p. 3-4)
Que se passe-t-il quand tous les pions sont devenus des fantômes ?
Un chiffre oblige à faire monter un fantôme au choix, sans jamais reculer. La face fantôme oblige à échanger les places de deux fantômes. (p. 3)
Faut-il tomber pile sur la dernière marche ?
Non. Si le dé donne plus que nécessaire, les points en surplus sont simplement perdus et le fantôme s'arrête en haut. (p. 4)
Comment jouer à 2 ou 3 joueurs ?
Les couleurs que personne n'a choisies deviennent des fantômes neutres dès le départ, posés sur la première marche. Ils se déplacent et s'échangent comme les autres. (p. 4)
Et si un fantôme neutre arrive en haut le premier ?
La partie ne s'arrête pas : on joue jusqu'à ce qu'un fantôme appartenant à un joueur atteigne l'arrivée, et ce joueur gagne. (p. 4)
Les erreurs fréquentes
- Soulever un fantôme pour vérifier sa couleurC'est interdit pendant toute la partie, même au moment d'échanger deux fantômes. Seul le vainqueur est retourné à la fin. (p. 3-4)
- Faire reculer un fantômeLes fantômes montent toujours vers l'arrivée, jamais vers le bas. (p. 3)
- Arrêter la partie sur un fantôme neutreÀ 2 ou 3 joueurs, si un fantôme sans propriétaire arrive en haut, on continue jusqu'à celui d'un joueur. (p. 4)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 10 à 15 min
- Âge
- 4 ans et +
- Sortie
- 2003
- Auteur
- Michelle Schanen
- Éditeur
- Drei Magier Spiele
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026