Règles de Churchill

GMT Games · 2015

Joueurs
1–3
Minutes
60–300
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu es Churchill, Roosevelt ou Staline à la fin de la Seconde Guerre mondiale. À chaque Conférence, vous vous disputez des enjeux avec vos cartes staff, puis vous les appliquez : production, fronts, réseaux clandestins, influence politique. Il faut battre l'Axe ensemble tout en préparant l'après-guerre à ton avantage. La partie s'arrête après la dernière Conférence ou à la reddition de l'Allemagne et du Japon.

Un tour, en bref

  1. Ordre du jour : révèle la carte Conférence, pioche sept cartes staff, puis chacun met des enjeux sur la table.
  2. Réunion : à tour de rôle, joue une carte staff pour tirer un enjeu vers ton siège. Les autres peuvent en débattre pour le ramener.
  3. Décision : celui qui a le plus d'enjeux gagne la Conférence, puis chacun applique ses enjeux et répartit sa production.
  4. Guerre : placez réseaux clandestins et alignements politiques, puis l'Axe envoie ses renforts et chaque Front tente d'avancer au dé.

Comment on gagne

  • Axe vaincu, scores serrésAllemagne et Japon se sont rendus, et 15 points ou moins séparent le premier du dernier : le meilleur score gagne. (p. 9)
  • Axe vaincu, écart trop grandLance un dé et ajoute 15. Si l'écart entre premier et dernier dépasse ce total, c'est le deuxième qui l'emporte. (p. 9)
  • Axe pas vaincuChacun lance un dé : le premier perd ce résultat, le deuxième la moitié, le dernier le gagne. Le meilleur total ajusté l'emporte. (p. 9)

Les règles en questions

Combien de Conférences dure une partie de Churchill ?

Le didacticiel en compte 3, le tournoi 5 et la campagne 10. La partie s'arrête plus tôt si l'Allemagne et le Japon se sont rendus tous les deux. (p. 25)

Comment gagne-t-on la Conférence ?

Après la dernière carte staff, chacun compte les enjeux restés sur sa piste ou sur son siège. Celui qui en a le plus gagne la Conférence et reçoit un marqueur de victoire. (p. 7, 14)

Pourquoi le meilleur score ne gagne-t-il pas toujours ?

Si l'Axe est vaincu mais que l'écart entre le premier et le dernier dépasse 15 points, on lance un dé à six faces auquel on ajoute 15 : si l'écart est encore plus grand, c'est le deuxième qui l'emporte. (p. 9)

Que se passe-t-il si l'Allemagne ou le Japon ne s'est pas rendu à la fin ?

Chacun lance un dé : le premier retire ce résultat de son score, le deuxième en retire la moitié arrondie au-dessus, et le dernier l'ajoute au sien. (p. 9)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

Les États-Unis gagnent s'ils sont ex aequo et ont la Bombe A ; sinon l'URSS gagne si elle est ex aequo et seule en Allemagne ; sinon Churchill l'emporte, même s'il n'était pas concerné. (p. 10)

Quand le D-Day peut-il avoir lieu ?

Le Front Ouest ne tente d'entrer en Normandie que si l'enjeu Second Front est resté au centre de la table à cette Conférence, avec au moins cinq soutiens navals dans son Théâtre. (p. 15, 24)

Peut-on débattre un enjeu avancé par un leader ?

Seulement avec un autre leader encore actif. Et quand Staline utilise sa carte Leader pour avancer la recherche sur la Bombe A, personne ne peut en débattre. (p. 7, 13)

Combien de marqueurs de production reçoit chaque nation ?

Au départ de chaque Conférence, six pour les États-Unis, quatre pour le Royaume-Uni et trois pour l'URSS, auxquels s'ajoutent les bonus de la carte Conférence et des enjeux gagnés. (p. 8, 15)

Comment un Front avance-t-il ?

Sa force vaut 2, plus 2 par soutien offensif, moins 2 par réserve de l'Axe. On lance le dé à dix faces : il avance d'une case si le résultat ne dépasse pas cette force. Le 0 compte comme 10. (p. 2, 23)

Les erreurs fréquentes

  • Jouer une carte staff en dessous de sa valeurEn Réunion, une carte staff compte toujours pour sa valeur complète, bonus, pénalités et caractéristique nationale compris, sauf si son texte dit autrement. (p. 5, 12)
  • Croire qu'un enjeu conditionnel gagné s'appliqueSecond Front et la déclaration de guerre soviétique au Japon n'agissent que s'ils finissent au centre. Gagnés par un joueur, ils comptent seulement comme enjeu remporté. (p. 7)
  • Garder des marqueurs de productionToute la production doit être affectée, d'abord aux exigences de la carte Conférence, puis aux Directed Offensive, avant tout usage libre. (p. 8, 16)
  • Négocier en apartéToute discussion se fait devant tous les joueurs, et aucun accord n'engage personne : seules les actions comptent. (p. 10)

Ce que contient le livret

Voir les 2 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
1 à 3
Durée
60 à 300 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2015
Auteur
Mark Herman
Éditeur
GMT Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Dans le même genre