Règles de Cuba Libre
GMT Games · 2013
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 180
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un wargame asymétrique de la série COIN, de 1 à 4 joueurs, sur la révolution cubaine de 1957-1958. Gouvernement, 26 Juillet, Directorio et Syndicat poursuivent chacun leurs propres objectifs. Pas de main de cartes : une pioche commune fixe qui agit et propose un Événement. Les cartes Propagande permettent de gagner ; après la quatrième, la meilleure marge de victoire l'emporte.
Un tour, en bref
- Révèle la carte à jouer et la suivante, visible de tous.
- La première Faction éligible dans l'ordre de la carte fait une Opération, avec ou sans Activité spéciale, ou l'Événement, ou passe.
- La deuxième éligible agit à son tour, mais ses options dépendent du choix de la première.
- Les Factions qui ont agi deviennent inéligibles pour la carte suivante ; celles qui ont passé restent éligibles.
- Sur une carte Propagande, vérifiez la victoire puis jouez les phases de ressources, de soutien et de remise à zéro.
Comment on gagne
- GouvernementSoutien actif dans toutes les Cités et Soutien total au-dessus de 18, vérifié à chaque Propagande. (p. 14)
- 26 JuilletL'Opposition totale ajoutée à ses Bases sur la carte dépasse 15. (p. 14)
- DirectorioLa population des Espaces qu'il contrôle, plus ses Bases, dépasse 9. (p. 14)
- SyndicatPlus de 7 Casinos ouverts et plus de 30 Ressources en même temps. (p. 14)
Les règles en questions
Comment gagne chaque Faction ?
À chaque Propagande, on vérifie : le Gouvernement veut toutes les Cités en Soutien actif et un Soutien total au-delà de 18, le 26 Juillet une Opposition plus ses Bases au-delà de 15, le Directorio sa population contrôlée plus ses Bases au-delà de 9, le Syndicat au moins 8 Casinos ouverts avec un trésor supérieur à 30 Ressources. (p. 14)
Que se passe-t-il si personne n'a gagné après la dernière Propagande ?
On compare les marges, c'est-à-dire l'écart entre le score de chaque Faction et son seuil de victoire. La plus grande l'emporte. Pour le Syndicat, on retient la plus faible de ses deux marges. (p. 14)
Comment départager une égalité ?
Les Factions Non-joueur passent devant, puis viennent le Syndicat, le Directorio et en dernier le 26 Juillet. (p. 14)
Que peut faire la deuxième Faction éligible ?
Cela dépend de la première : après une Opération seule, elle n'a droit qu'à une Opération limitée ; après Opération et Activité spéciale, elle choisit entre Opération limitée et Événement ; après l'Événement, elle peut faire une Opération complète avec Activité spéciale. (p. 6)
Que rapporte le fait de passer son tour ?
La Faction gagne 1 Ressource, ou 3 si c'est le Gouvernement, et elle garde son éligibilité pour la carte suivante. (p. 6)
Combien coûtent les Opérations du Gouvernement ?
Leur prix dépend de l'Alliance US : 2 Ressources par Espace quand elle est ferme, 3 si elle est réticente, 4 sous embargo. La Garnison se paie une seule fois pour toute l'Opération. (p. 13)
Quand une Marche rend-elle les Guérillas actives ?
Seulement si le groupe arrive dans un Espace avec du Soutien ou dans un Centre économique, et que ses Guérillas plus les cubes déjà présents font plus de 3. Un déplacement dû à un Événement ne les active pas. (p. 8)
Peut-on retirer un Casino ?
En général non : une action qui devrait enlever un Casino ouvert le ferme à la place, et un Casino déjà fermé n'est pas affecté. Seul le Syndicat peut volontairement retirer ou fermer les siens. (p. 3)
Comment jouer à 2 ou 3 sans gérer de Non-joueurs ?
Avec cette option d'apprentissage, à 2 le joueur du 26 Juillet dirige aussi le Directorio et celui du Gouvernement le Syndicat. À 3, le 26 Juillet prend le Directorio, ou le Gouvernement le Syndicat si la table préfère. (p. 4)
Combien de Ressources au maximum ?
Une Faction ne peut jamais dépasser 49 Ressources, et l'Aide est elle aussi limitée à 49. (p. 5)
Les erreurs fréquentes
- Retirer une Base avant les autres piècesTant qu'il reste des Guérillas ou des cubes de cette Faction dans l'Espace, ses Bases ne peuvent pas être retirées. (p. 8, 9)
- Faire une Frappe aérienne sous embargoQuand l'Alliance US est au plus bas, le Gouvernement n'a plus droit aux Frappes aériennes. (p. 10, 13)
- Jouer normalement juste avant la Propagande finaleSur la carte Événement qui précède la dernière Propagande, les joueurs ne font que des Opérations limitées, sans Activité spéciale. (p. 6)
- Enchaîner deux phases de PropagandeIl faut au moins une carte Événement entre deux Propagandes. Sinon la carte en trop est défaussée sans phase. (p. 12)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 180 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2013
- Auteur
- Jeff Grossman
- Éditeur
- GMT Games
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026