Règles de Clans of Caledonia
Karma Games · 2017
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 30–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Dans l'Écosse du XIXe siècle, chaque joueur mène un clan qui s'étend sur la carte avec des ouvriers, des troupeaux, des champs et des usines. Tu produis laine, lait, céréales, pain, fromage et Whisky, tu les échanges au marché et tu remplis des contrats d'exportation. Après cinq manches, le joueur qui a le plus de points de victoire l'emporte.
Un tour, en bref
- Préparation : retourne la tuile de Score de la manche passée, complète les contrats et reprends tes marchands du marché.
- Actions : chacun son tour, fais une seule action, jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
- Production : tes ouvriers rapportent de l'argent, tes animaux et champs produisent, et tes usines peuvent transformer.
- Score : gagne la Gloire de la tuile de Score si tu remplis sa condition.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès cinq manches, additionne Gloire, marchandises, argent, importations, contrats et colonies. Le plus haut total gagne. (p. 7-8)
- ÉgalitéLes livres qui restent après avoir compté les tranches de 10 départagent les joueurs. (p. 7)
Les règles en questions
Combien coûte le placement d'un ouvrier ?
Tu paies à la fois l'ouvrier, 6 £ pour un bûcheron ou 10 £ pour un mineur, et la case, dont le prix va de 1 à 6 £. Cela vaut aussi pour les deux ouvriers de départ. (p. 3)
Où peut-on poser une nouvelle unité ?
Sur une case vide qui touche une de tes unités sans rivière entre les deux, ou que ton niveau d'expédition permet d'atteindre. Les prairies accueillent animaux, champs et bâtiments, les forêts les bûcherons, les montagnes les mineurs. (p. 4-5)
Comment fonctionne le bonus de voisinage ?
En t'installant à côté d'une unité adverse, tu peux aussitôt acheter ce qu'elle produit avec tes marchands : jusqu'à 3 unités par type (4 à deux joueurs), avec 2 £ de remise sur laine, céréale et lait, 3 £ sur pain, fromage et Whisky. (p. 5)
Peut-on avoir plusieurs contrats d'exportation en même temps ?
Non : un seul contrat non rempli à la fois dans ta caisse, sauf pour le clan Buchanan. Il faut le remplir avant d'en prendre un autre, et on ne peut pas s'en défaire. (p. 4)
Combien coûte un contrat d'exportation à la première manche ?
Rien : à la première manche, prendre un contrat te fait au contraire gagner 5 £. Ensuite, le prix dépend de la manche et figure sur le plateau des exportations. (p. 4)
Comment remplir un contrat qui demande de la viande ?
Il faut abattre tes vaches ou tes moutons : l'animal quitte la carte et retourne sur ton plateau, ce qui baisse ta production et libère sa case pour tout le monde. (p. 6)
Combien rapportent le coton, le tabac et la canne à sucre ?
Selon leur rareté : la marchandise la moins importée par l'ensemble des joueurs vaut 5 PV par unité, la suivante 4 et la plus courante 3. En cas d'égalité, le coton est réputé le plus rare, puis le tabac. (p. 7)
Comment compte-t-on les colonies en fin de partie ?
Une colonie est un groupe de tes unités voisines, ou une unité seule. Tu comptes le plus grand ensemble de colonies que ta portée d'expédition relie entre elles ; à 3 ou 4 joueurs, cela rapporte 18, 12 puis 6 PV. (p. 8)
Qui gagne en cas d'égalité ?
L'argent qui reste après le décompte, celui qui ne forme pas une tranche complète de 10 £, sert à départager les joueurs. (p. 7)
Qu'est-ce qui change à deux joueurs ?
La carte est plus petite : les cases sombres du bord, marquées de brume, sont hors jeu. Le bonus de voisinage monte à 4 achats par type, et seul le premier aux contrats marque, 8 PV. (p. 5, 7-8)
Les erreurs fréquentes
- Acheter et vendre la même marchandiseUne action Commerce ne touche qu'un type de marchandise. Tes marchands ne peuvent jamais être à la fois côté achat et côté vente du même produit. (p. 4)
- Oublier le prix de la caseChaque unité posée coûte son propre prix plus celui de la case, entre 1 et 6 livres. (p. 4)
- Garder du bonus de voisinage pour plus tardL'achat à prix réduit chez un voisin se fait juste après ton développement, et seulement si tu as assez de marchands libres. (p. 5)
- Croire qu'on marque la plus grosse colonieOn compte le nombre de colonies reliées par ta portée d'expédition, pas le nombre de cases ni la taille d'un groupe. (p. 8)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 30 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Juma Al-JouJou
- Éditeur
- Karma Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026