Règles de Paladins du Royaume de l'Ouest
Garphill Games · 2019
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 90–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Vers l'an 900, tu es un noble qui défend la Francie Occidentale avec l'aide d'un Paladin différent à chaque manche. Tu poses tes Ouvriers sur ton plateau pour construire, récolter, envoyer des Moines, bâtir des Remparts, établir des Garnisons ou affronter les Envahisseurs, en faisant monter ta Foi, ta Force et ton Influence. Après sept manches, le plus de points de victoire gagne.
Un tour, en bref
- Révèle l'Ordre ou la Faveur du Roi de la manche et étale autant de cartes Taverne que de joueurs, plus une.
- Pioche trois Paladins : garde-en un pour la manche, remets-en un sur ta pile et un dessous.
- Prends les 2 Ouvriers de ton Paladin et les 4 d'une carte Taverne libre.
- Chacun son tour, fais une seule action en plaçant des Ouvriers sur ton plateau ou sur une Faveur du Roi, jusqu'à ce que tout le monde passe.
- En passant, vide ton plateau et garde au plus 3 Ouvriers. On renouvelle ensuite Villageois et Envahisseurs.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès la septième manche, on compte Ordres du Roi, Attributs, constructions, Dettes, Envahisseurs convertis et ressources restantes. Le plus haut total gagne. (p. 24)
- ÉgalitéLe plus de points venus des Ordres du Roi, puis le moins de Suspicions. Sinon, victoire partagée. (p. 24)
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie ?
La partie compte 7 manches et s'arrête net à la fin de la septième, juste avant de passer au décompte des points. (p. 7, 24)
Comment départager une égalité ?
On regarde d'abord qui a marqué le plus de points grâce aux Ordres du Roi, puis qui détient le moins de cartes Suspicion. Si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. (p. 24)
Combien d'Ouvriers peut-on garder d'une manche à l'autre ?
Au moment de passer, tu vides ton plateau et tu peux conserver au plus 3 Ouvriers inutilisés pour la manche suivante ; les autres retournent à la réserve. (p. 24)
Le Criminel peut-il remplacer n'importe quel Ouvrier ?
Oui, il sert de joker sur toute case, colorée ou transparente. En contrepartie, chaque Criminel reçu t'oblige à piocher une carte Suspicion, qui peut te faire prendre 0, 1 ou 2 Pièces dans la Réserve des Impôts. (p. 12, 22)
Quand se déclenche une Inquisition ?
Dès que quelqu'un prend la dernière Pièce de la Réserve des Impôts. Les joueurs ayant le plus de Suspicions reçoivent une Dette et défaussent la moitié de leurs Suspicions, arrondie en dessous, puis on remet les Pièces de départ dans la Réserve. (p. 23)
Peut-on attaquer un Envahisseur avec une Force trop faible ?
Oui : pour chaque tranche de 2 points de Force manquants, tu payes 1 Pièce à la réserve. L'Attaque est aussi la seule action de droite qu'on peut faire plus de 7 fois. (p. 12, 20)
Combien rapporte ou coûte une Dette en fin de partie ?
Une Dette encore non payée te fait perdre 3 points. Une fois remboursée, elle reste devant toi côté Payée et vaut 1 point. Une Dette détruite retourne simplement dans la pile. (p. 23)
Le bonus d'Attribut du Paladin compte-t-il pour accéder aux actions ?
Oui, le Paladin choisi augmente temporairement tes Attributs pour toute la manche. Dans les exemples du livret, la Foi ou l'Influence utilisée additionne la piste Attribut et le bonus du Paladin. (p. 9, 16, 21)
À quoi sert l'action Prier ?
Avec un Clerc et 2 Pièces, tu retires tous les Ouvriers d'une action de ton plateau pour pouvoir la refaire pendant la même manche. Elle ne libère pas une Faveur du Roi, utilisable une seule fois par manche. (p. 8, 15)
Comment fonctionne le mode solo ?
Tu affrontes une IA qui suit des cartes Objectif. Elle reçoit 3 Ouvriers de plus que le numéro de la manche, ignore les coûts en Pièces et Provisions et avance un Marqueur Ressource qui renforce peu à peu son Attribut le plus faible. (p. 26-29)
Les erreurs fréquentes
- Ignorer l'Attribut demandé à droite du plateauChaque action de droite exige un niveau dans un Attribut et en fait monter un autre. Fortifier, par exemple, demande de l'Influence et donne de la Force. (p. 12)
- Ajouter plus tard un second OuvrierPour Recruter, Chasser ou Commercer, tu décides tout de suite de poser 1 ou 2 Ouvriers. Tu ne pourras pas compléter l'action à un tour suivant. (p. 14-15)
- Oublier la Suspicion du CriminelChaque Criminel que tu reçois, d'où qu'il vienne, t'oblige à tirer une carte Suspicion et à prendre les Pièces de Taxe qu'elle indique. (p. 22)
- Faire plus de 7 fois une action de droiteMissionner, Fortifier, Établir une Garnison, Absoudre et Convertir sont limitées à 7 fois chacune. Seule l'action Attaquer n'a pas de limite. (p. 12)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 90 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- S J Macdonald
- Éditeur
- Garphill Games
- Extensions
- 4
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026