Règles de Clash of Cultures

Z-Man Games · 2012

Joueurs
2–4
Minutes
180–240
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu guides une civilisation antique sur un plateau qui se découvre peu à peu. Tu fondes et agrandis des villes, récoltes des ressources, acquiers des développements, explores, combats tes voisins ou les barbares et répands ta culture. Après 6 manches de trois tours, ou plus tôt si quelqu'un n'a plus de ville, le plus de points de victoire l'emporte.

Un tour, en bref

  1. À ton tour, fais 3 actions dans l'ordre que tu veux, la même plusieurs fois si tu le souhaites.
  2. Au choix : acquérir un développement, fonder une ville avec un Colon, activer une ville, déplacer jusqu'à 3 unités ou groupes, améliorer l'humeur ou tenter une Influence culturelle.
  3. Activer une ville sert à récolter, construire des unités ou ajouter un bâtiment.
  4. Après trois tours de chacun, la phase Bilan : objectifs, un développement gratuit, nouvelles cartes et choix du premier joueur.

Comment on gagne

  • Aux points1 point par bâtiment de ta couleur, un demi par développement, 5 par Merveille, 2 par objectif, plus quelques cartes Évènement. (p. 4)
  • En cas d'égalitéLes Grandes Pyramides l'emportent. Sinon, compare les points des bâtiments, puis des développements, et ainsi de suite. (p. 4)

Les règles en questions

Quand se termine une partie de Clash of Cultures ?

Normalement au bout de la sixième manche, juste après l'étape des objectifs de la phase Bilan. Elle s'arrête plus tôt si, au début d'un Bilan, un joueur n'a plus aucune ville. (p. 4, 11)

Comment départager une égalité de points de victoire ?

Celui qui possède les Grandes Pyramides l'emporte. Sinon, on compare d'abord les points des bâtiments, puis ceux des développements, et ainsi de suite ; si rien ne les sépare, la victoire est partagée. (p. 4)

Pourquoi je ne peux pas garder plus de 2 Nourriture ?

Tant que tu n'as pas acquis le développement Entreposage, ta réserve de Nourriture est plafonnée à 2. Ensuite, comme toute ressource, elle peut monter jusqu'à 8. (p. 5)

Combien de ressources une ville peut-elle récolter ?

Autant que sa taille, en prenant au plus une ressource par case parmi la sienne et les cases voisines. Une ville heureuse récolte une ressource de plus, alors qu'une ville en colère n'en récolte qu'une seule. (p. 6, 8)

Que se passe-t-il si j'active plusieurs fois la même ville dans un tour ?

Après chaque activation supplémentaire, son humeur baisse d'un cran : heureuse devient neutre, puis neutre devient en colère. La baisse s'applique à la fin de l'activation, donc la récolte ou la construction se fait encore au niveau d'avant. (p. 6, 8)

Pourquoi mes Armées ne peuvent-elles pas se déplacer ?

Il faut le développement Tactiques pour bouger ses Armées. Sans lui, tu peux quand même en construire et te défendre si on t'attaque. (p. 9)

Comment se résout un combat ?

Chaque camp lance un dé par Armée engagée, additionne le résultat et le divise par 5, arrondi vers le bas : c'est le nombre de pertes infligées à l'adversaire. Tant que les deux camps ont des unités, l'attaquant choisit de continuer ou de se replier. (p. 12)

Combien de fois par tour peut-on réussir une Influence culturelle ?

Une seule réussite par tour, même si tu peux dépenser plusieurs actions pour y parvenir. Sans bonus, il faut un 5 ou un 6 au dé, et chaque jeton Culture dépensé ajoute 1 à la portée ou au résultat. (p. 10-11)

Qui devient premier joueur à la manche suivante ?

Chacun additionne son niveau de Culture et son niveau d'Humeur ; le meilleur total désigne le premier joueur. En cas d'égalité incluant le premier joueur actuel, l'ordre reste le même. (p. 11)

Les erreurs fréquentes

  • Commencer une catégorie par n'importe quel développementDans une nouvelle catégorie, ton premier achat est toujours celui du haut, sans exception. Ensuite, tu choisis librement, hors prérequis en rouge. (p. 7)
  • Agrandir une ville au-delà de son nombre de villesAucune ville ne peut dépasser en taille le nombre de villes que tu possèdes, et chaque bâtiment n'y figure qu'une fois. (p. 6, p. 8)
  • Continuer à avancer après une MontagneUne unité qui entre sur une Montagne s'arrête pour le tour. En Forêt, elle peut repartir, sauf si ce mouvement a déclenché un combat. (p. 9)
  • Empiler plus de 4 Armées sur une caseUne case Terrain accueille au plus 4 unités Armée. Celles à bord d'un Bateau ne comptent pas, mais un Bateau n'en porte que deux. (p. 9)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
180 à 240 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2012
Auteur
Christian Marcussen
Éditeur
Z-Man Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026