Règles d’Endeavor
Z-Man Games · 2009
- Joueurs
- 3–5
- Minutes
- 90
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu diriges un empire du 18e siècle qui s'étend par-delà les mers. Tu construis des bâtiments, envoies ta population affréter des navires, occuper des villes et attaquer celles des rivaux, et tu récoltes des cartes et des jetons. Tout cela fait monter tes pistes d'Industrie, de Culture, de Finances et de Politique. Après sept tours, le plus de points de Gloire l'emporte.
Un tour, en bref
- Construction : prends un bâtiment dont le niveau ne dépasse pas ce que permet ton Industrie.
- Croissance : ajoute à ton Port autant de marqueurs Population que le permet ta Culture.
- Salaires : libère des bâtiments en renvoyant au Port autant de marqueurs que le permettent tes Finances.
- Actions : chacun son tour, active un bâtiment libre ou dépense un jeton bleu, jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
Comment on gagne
- À la GloireAprès le 7e tour, on compte villes, routes, pistes de Statut, cartes, Universités, Port, et la pénalité d'Esclavage. Le plus haut total gagne. (p. 12)
- ÉgalitéLes joueurs à égalité pour la première place se partagent la victoire. (p. 12)
Les règles en questions
Combien de tours dure une partie d'Endeavor ?
Sept tours, chacun découpé en quatre phases : Construction, Croissance, Salaires puis Actions. La partie s'arrête à la fin du septième tour. (p. 5, 11)
Quels bâtiments peut-on construire ?
Ton score d'Industrie fixe le niveau maximal du bâtiment que tu peux prendre : niveau 1 à 0, puis 2, 3, 4 et 5 à partir de 2, 4, 7 et 10. S'il n'en reste plus à ton niveau, tu peux prendre le niveau juste au-dessus. Un seul bâtiment de niveau 5 par joueur. (p. 5)
Comment ouvre-t-on une région ?
Quand quelqu'un prend la dernière case libre de sa piste de fret. Le Gouverneur de la région revient à celui qui a le plus de marqueurs sur cette piste ; en cas d'égalité, à celui dont le marqueur a été posé le plus tard. (p. 8)
Peut-on occuper ou attaquer une ville dans une région où l'on n'a personne ?
Non. Il faut déjà un marqueur Population dans la région, en ville ou sur ou à côté de sa piste de fret, et la région doit être ouverte. L'Europe et la Méditerranée font exception : tout le monde y est présent d'office. (p. 8-9)
Combien coûte une attaque ?
Deux marqueurs de ton Port : l'un repart dans ta réserve, l'autre prend la place du marqueur adverse dans la ville, qui retourne dans la réserve de son propriétaire. (p. 9)
Combien de marqueurs faut-il pour piocher une carte Actifs ?
Au moins autant de marqueurs dans la région que la valeur de la carte du dessus, en comptant villes et piste de fret. En Europe, seules les villes comptent, et les cartes de valeur 0 ne demandent rien. (p. 10)
Quand applique-t-on la limite de cartes ?
Seulement au moment où tu passes : tu défausses alors les cartes en trop et baisses tes pistes en conséquence. Une carte Esclavage peut dépasser la limite, et le Gouverneur sur son emplacement spécial ne compte pas. (p. 10-11)
Que se passe-t-il à l'abolition de l'esclavage ?
Dès que la carte 5 d'Europe et Méditerranée est piochée pour la première fois, chacun retourne ses cartes Esclavage près de son plateau en perdant leurs symboles. Chacune coûtera 1 point de Gloire à la fin, et la pile Esclavage quitte le jeu. (p. 10)
Comment marque-t-on les points des pistes de Statut ?
Un cube posé sur une case avec symbole Gloire marque sa valeur ; sinon il redescend jusqu'à la case à symbole la plus proche. Dans l'exemple du livret, 8 en Culture et 9 en Finances redescendent tous deux à 7. (p. 12)
Qui gagne en cas d'égalité ?
Personne n'est départagé : les joueurs à égalité pour la première place se partagent la victoire. (p. 12)
Les erreurs fréquentes
- Réactiver un bâtiment déjà occupéUn bâtiment qui porte un marqueur Population ne peut plus servir tant qu'un Paiement ne l'a pas libéré. Un bâtiment sans zone d'activation ne s'active jamais. (p. 6-7)
- Libérer un bâtiment avec sa propre action PayerBourse, Musée et Parlement libèrent un autre bâtiment, jamais eux-mêmes. (p. 9)
- Échanger ou jeter des cartes à volontéOn ne s'échange rien entre joueurs, et on ne défausse pas par choix. Seul le passage oblige à rendre les cartes au-delà de ta limite. (p. 6, p. 11)
- Reprendre le jeton d'une route déjà contrôléeSeul le premier joueur à tenir les deux villes d'une route touche son jeton. Ensuite, tenir la route rapporte seulement 1 point de Gloire à la fin. (p. 8, p. 12)
Ce que contient le livret
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- 90 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Carl de Visser
- Éditeur
- Z-Man Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026