Règles de Claustrophobia

asmodee · 2009

Joueurs
2
Minutes
45
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel à deux dans les catacombes de la Nouvelle Jérusalem : l'un mène un frère rédempteur et ses condamnés, l'autre lance des hordes de troglodytes et un démon. Les humains explorent les souterrains tuile après tuile, et chaque partie suit un scénario qui fixe les forces, la mise en place et les conditions de victoire.

Un tour, en bref

  1. Initiative : l'humain lance un dé par combattant vivant et donne un dé à chacun, ce qui fixe sa ligne de caractéristiques.
  2. Actions humaines : chaque combattant, l'un après l'autre, se déplace puis combat, ou combat puis se déplace.
  3. Menace : le démon lance trois dés de destin, les place sur sa planche, puis dépense ses Points de menace pour faire entrer ses créatures.
  4. Actions du démon : ses créatures se déplacent et attaquent, sans jamais explorer.

Comment on gagne

  • Selon le scénarioChaque scénario donne ses propres conditions de victoire. Si une de ses règles spéciales contredit la règle de base, le scénario l'emporte. (p. 6)

Les règles en questions

Comment le joueur humain choisit-il les caractéristiques de ses combattants ?

À chaque phase d'initiative, il lance un dé d'action par combattant vivant et attribue chaque dé à un combattant. La valeur du dé désigne la ligne de sa carte qui fixe son déplacement, son combat et sa défense jusqu'à l'initiative suivante. (p. 7)

Que se passe-t-il quand un combattant reçoit un dé sur une ligne déjà annulée ?

Il est épuisé jusqu'à la prochaine initiative : 0 en déplacement et en combat, défense 3, plus aucun talent ni objet, sauf le sceptre de commandement. Les bonus venant de cartes d'avantage ou de règles spéciales s'appliquent quand même. (p. 7)

Un combattant blessé pendant le tour sur la ligne qu'il utilise est-il épuisé ?

Non. Perdre en cours de tour la ligne choisie à l'initiative ne l'épuise pas encore : l'épuisement ne survient que si le dé reçu lors d'une phase d'initiative tombe sur une ligne déjà annulée. (p. 13)

Comment fonctionne la règle de blocage ?

Pour quitter une tuile où se trouvent des ennemis, ton camp doit y compter au moins autant de combattants que l'adversaire. Après chaque départ, le rapport de force change : le dernier combattant peut se retrouver coincé. Le talent Insaisissable permet d'ignorer cette règle. (p. 11, 14)

Combien de combattants peut-on mettre sur une même tuile ?

Au plus 3 combattants de chaque camp par tuile. Le couloir étroit n'en accepte qu'un par camp, tandis que la salle du pentacle et la sortie en accueillent 5 par camp. (p. 11, 24)

Comment se résout une attaque ?

L'attaquant vise un ennemi de sa tuile et lance autant de dés que sa valeur de combat ; chaque dé au moins égal à la défense de la cible fait une touche. Tous les troglodytes d'une même tuile forment une seule cible, et chaque touche en élimine un. (p. 13)

Quand un combattant humain meurt-il ?

Chaque touche reçue oblige le joueur humain à annuler une ligne d'action de son choix en y plaçant un pion de dégâts. Le combattant est tué lorsque ses six lignes sont annulées. (p. 13)

Où le joueur démon peut-il faire entrer ses troglodytes et son démon ?

Sur une tuile qui a au moins une issue pas encore explorée et qui ne contient aucun combattant humain, dans la limite de taille de la tuile. Un troglodyte coûte 1 point de menace, un démon 5. (p. 10)

Les troglodytes et le démon peuvent-ils explorer de nouvelles tuiles ?

Non, jamais : seuls les combattants humains révèlent de nouvelles tuiles, en dépensant 1 point de déplacement. Le joueur démon choisit cependant l'orientation de la tuile piochée, à condition qu'elle reste accessible. (p. 11, 12)

La défense d'un combattant peut-elle dépasser 6 ?

Non. Même en cumulant plusieurs bonus, la défense d'un combattant est plafonnée à 6. (p. 13)

Les erreurs fréquentes

  • Bouger, frapper puis finir son déplacementUn combattant fait son déplacement en entier avant ou après son combat, jamais en le coupant en deux. Il active ses combattants un par un. (p. 8)
  • Laisser les créatures du démon explorerRévéler une nouvelle tuile reste réservé aux humains. Le joueur démon décide pourtant de son orientation, tant qu'elle reste accessible. (p. 11-12)
  • Résoudre chaque dé de destin dès qu'il est poséLe joueur démon place d'abord tous ses dés de destin sur la planche, et n'applique les effets qu'ensuite. (p. 9)
  • Piocher des avantages en cours de partieL'humain reçoit ses cartes d'avantage au départ, selon le scénario, et n'en pioche plus ensuite. Chaque carte jouée est défaussée. (p. 8)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
45 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2009
Auteur
Croc
Éditeur
asmodee
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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