Règles de Clinic: Deluxe Edition
AVStudioGames · 2019
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 60–150
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chacun bâtit et gère sa propre clinique pour devenir la plus populaire de la ville. Tu construis des modules, recrutes médecins et infirmières, admets des patients puis les soignes pour gagner de l'argent, que tu convertis en popularité. Après 6 tours, un décompte final ajoute et retire des points.
Un tour, en bref
- Actions : trois fois, choisis en secret une tuile Construire, Recruter ou Admettre, puis révélez-les ensemble.
- Les choix se résolvent toujours dans l'ordre Construire, Recruter, Admettre ; de nouveaux patients arrivent après chaque action.
- Déplace patients et personnel dans ta clinique ; chaque pas coûte du temps.
- Business : soigne, encaisse, paie salaires et entretien, puis achète de la popularité.
- Administration : les médecins progressent ou se fatiguent, les patients non soignés s'aggravent, l'ordre du tour change.
Comment on gagne
- PopularitéAprès le sixième tour et le décompte final, la clinique la plus populaire gagne. À égalité, celui arrivé le premier sur la case l'emporte. (p. 19)
Les règles en questions
Combien de tours dure une partie de Clinic ?
La partie compte 6 tours. Chaque tour enchaîne trois phases : Actions, Business puis Administration. Après le sixième tour, on passe au décompte final de popularité. (p. 7, p. 19)
Combien d'actions faut-il jouer par tour et dans quel ordre sont-elles résolues ?
Chaque joueur fait 3 actions par tour. Tous choisissent une tuile en secret, la révèlent ensemble, puis on résout Construire, ensuite Recruter, et enfin Admettre des patients. À égalité de choix, on suit l'ordre du tour. (p. 7)
Peut-on jouer trois fois la même action dans un tour ?
Non, chaque joueur n'a que 2 tuiles de chaque type d'action. Il est donc impossible de répéter trois fois la même action au cours d'un même tour. (p. 7)
Combien de points de file a-t-on pour admettre des patients ?
On en a un de base, plus un par entrée et par hélistation construites. Chaque point sert soit à décaler un patient d'une case sur le planning, soit à en admettre un. Les points non utilisés sont perdus. (p. 12)
De quelle couleur de médecin a-t-on besoin pour soigner un patient ?
Si les couleurs sont identiques, aucune infirmière n'est requise. Sinon il faut une infirmière par couleur d'écart, et chaque infirmière n'aide qu'un seul médecin. Par exemple, un médecin rouge face à un patient blanc demande 3 infirmières. (p. 16)
Pourquoi ne peut-on pas poser un module à cet endroit ?
Deux modules de même couleur ne peuvent jamais être voisins, y compris l'un au-dessus de l'autre. Un emplacement occupé par une voiture, un jardin ou un parking est aussi bloqué. À l'étage, il faut un module juste en dessous. (p. 7, p. 8)
Comment se règlent les dépenses si on n'a pas assez d'argent ?
On paie d'abord avec les revenus du tour, puis avec les économies. S'il manque encore de l'argent, chaque dollar manquant coûte 1 point de popularité, sans jamais descendre sous 0. (p. 17)
Que deviennent les patients non soignés à la fin d'un tour ?
Leur état s'aggrave d'une couleur : blanc devient jaune, jaune devient orange, orange devient rouge. Un patient rouge meurt, ce qui coûte 5 points de popularité et rend sa voiture. (p. 18)
Comment départager une égalité à la fin de la partie ?
Le gagnant est le joueur le plus populaire. En cas d'égalité, celui qui est arrivé le premier sur la case de popularité commune l'emporte. (p. 19)
Les erreurs fréquentes
- Acheter de la popularité avec ses économiesSeul l'argent gagné ce tour-ci peut acheter de la popularité, à 3 dollars le point. Ce que tu mets de côté ne sert plus qu'à construire et recruter. (p. 17)
- Recruter ou admettre sans place de parkingChaque nouvel employé ou patient arrive avec une voiture à garer au rez-de-chaussée. Pas de place, pas de recrue ni d'admission. (p. 11-12)
- Laisser une salle de soin sans service ni réserveElle ne marche que voisine d'un service du même étage et d'une réserve, à n'importe quel étage. On peut la construire avant qu'elle fonctionne. (p. 9)
- Oublier le coût du temps passéTous les déplacements avancent ton disque sur la piste du temps : en fin de partie, chaque tranche de 3 cases coûte 1 point. (p. 15, 19)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 60 à 150 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Alban Viard
- Éditeur
- AVStudioGames
- Extensions
- 11
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026