Règles de Black Sonata

(Web published) · 2017

Joueurs
1
Minutes
30
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de déduction en solitaire dans le Londres de Shakespeare. Un paquet de cartes secret fait voyager la Dark Lady de lieu en lieu : tu la traques, tu tentes de la surprendre et chaque rencontre te livre un indice sur elle. Trouve ses trois caractéristiques et confronte-la avant que le compte à rebours n'arrive à zéro.

Un tour, en bref

  1. La Dark Lady bouge : passe la carte du dessus du paquet furtif en dessous. Son dos indique un type de lieu.
  2. Choisis une action : aller vers un lieu voisin, la chercher là où tu es, jouer la carte Brouillard visible, ou ne rien faire.
  3. Si tu cherches, superpose sa carte à la Carte-Clé de ton lieu et regarde par la serrure.
  4. Trouvée : prends un indice, ou confronte-la si tes trois déductions sont posées. Puis elle s'enfuit d'autant de cartes que tu as d'indices.

Comment on gagne

  • ConfrontationTes trois jetons de Déduction sont posés, tu la trouves et tu révèles sa carte : si tout correspond exactement, tu gagnes. (p. 16)
  • ScoreAprès une victoire, compte tes points d'après le compte à rebours, les cartes Brouillard restantes et le niveau choisi. Plus de 60 : Barde immortel. (p. 17)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Black Sonata ?

Il faut avoir posé tes trois jetons de Déduction sur les espaces prévus du plateau, puis trouver la Dame lors d'une recherche et révéler sa carte. Si les trois caractéristiques sont les bonnes, c'est gagné ; à la moindre différence, c'est perdu. (p. 16)

Quand la partie est-elle perdue ?

Quand le Compte à Rebours tombe à zéro, quand il te faut une carte Brouillard et qu'il n'en reste plus, quand tu ne peux pas appliquer l'action d'une carte Brouillard, ou si ta confrontation se trompe. (p. 11, p. 12, p. 14, p. 16)

Comment fonctionne le Compte à Rebours ?

Il démarre sur 2, sous le Paquet Furtif. Chaque fois qu'il apparaît, on le fait descendre d'un cran et il repasse dessous ; arrivé à zéro, la Dame disparaît. La partie dure donc au plus trois tours de paquet. (p. 8, p. 9, p. 11)

Que se passe-t-il après une recherche, réussie ou non ?

La Dame s'enfuit : tu fais passer sous le paquet une carte par indice déjà obtenu, le nouveau compris, sans compter le Compte à Rebours, puis elle se déplace comme d'habitude. Sans aucun indice, on saute la fuite. (p. 13)

Peut-on chercher la Dame quand le dessus du paquet est une carte Brouillard ?

Non, le brouillard empêche toute recherche ce tour-là. Tu peux en revanche utiliser l'action spéciale écrite sur cette carte Brouillard, ou te déplacer, ou passer. (p. 12, p. 14)

Comment obtient-on la Carte Indice cachée sous les Cartes-Clés ?

Elle a la couleur de la Dark Lady et reste couverte par les onze Cartes-Clés. Chaque lieu visité libère sa clé ; une fois tous les lieux visités, tu peux révéler cette carte et l'ajouter à tes indices. (p. 7, p. 12)

Que signifie 0/2 sur une Carte Indice ?

Pour une Dark Lady de cette couleur, la dame représentée partage soit deux de ses trois caractéristiques avec elle, soit aucune. Les autres chiffres donnent directement le nombre de points communs. (p. 15)

Peut-on trouver un indice et confronter la Dame dans le même tour ?

Non. Quand ta recherche la révèle, tu choisis : soit prendre un nouvel indice, soit la confronter si tes trois déductions sont déjà posées. (p. 12, p. 16)

Comment calcule-t-on le score ?

On compte les cartes au-dessus du Compte à Rebours, on ajoute le chiffre du Compte à Rebours multiplié par le nombre de cartes de la séquence, plus 2 points par carte Brouillard restante, puis l'ajustement du niveau choisi. Plus de 60 points donne le rang Barde immortel. (p. 17)

Comment rendre le jeu plus facile ?

En mode facile, on retire deux couleurs reliées par les pointillés du diagramme, le Compte à Rebours démarre à 3 et on enlève 30 points au score. Le mode entraînement permet de bouger et chercher au même tour, score divisé par deux. (p. 18)

Les erreurs fréquentes

  • Regarder la prochaine carte furtive en cherchantAvant de soulever la carte du dessus, glisse une carte Brouillard face cachée juste dessous. Tu ne vois ainsi jamais où elle va ensuite. (p. 12)
  • Compter le compte à rebours dans la fuiteQuand la carte du compte à rebours sort, fais-la baisser et remets-la dessous, mais elle ne compte pas parmi les cartes à faire défiler. (p. 11, 13)
  • Oublier la Carte Indice sous les clésChaque nouveau lieu où tu entres te donne sa Carte-Clé. Quand tu les as toutes, tu gagnes l'indice caché dessous. (p. 12)
  • Penser qu'une défausse peut être revueUne carte défaussée quitte la partie pour de bon : tu ne peux plus la consulter. (p. 14)

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Le jeu

Joueurs
1
Durée
30 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2017
Auteur
John Kean
Éditeur
(Web published)
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026