Règles de Coimbra

eggertspiele · 2018

Joueurs
2–4
Minutes
60–90
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu diriges une grande famille de Coimbra et tu achètes les faveurs de personnages influents avec de l'or et des gardes. Chaque manche, les dés lancés au centre servent à la fois d'ordre de priorité, de prix à payer et de type de revenu. Tu montes sur quatre pistes d'influence, envoies ton pèlerin vers les monastères et finances des voyages. Après 4 manches, le plus de points l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Le premier joueur lance tous les dés de la réserve.
  2. Chacun son tour, prends un dé et place-le dans un secteur de la ville, jusqu'à 3 dés chacun.
  3. Secteur par secteur, le dé le plus à gauche agit : tuile Faveur au château, carte Personnage ailleurs, payée au prix du dé.
  4. Le total de couronnes fixe le nouvel ordre, puis chaque dé rapporte le revenu de la piste de sa couleur.
  5. Pour finir la manche, chacun peut financer un voyage.

Comment on gagne

  • Aux points de victoireAprès 4 manches, on ajoute voyages, majorités d'influence, diplômes, bonus de fin de partie et la moitié des gardes, or et couronnes. (p. 10-11)
  • ÉgalitéLe joueur le mieux placé dans l'ordre de jeu l'emporte. (p. 11)

Les règles en questions

Combien de manches dure une partie de Coimbra ?

La partie compte 4 manches. Elle s'arrête quand la pioche Personnage est vide après la phase F, puis on passe au décompte final. (p. 6)

Combien coûte une carte Personnage ?

Son prix est égal à la valeur du dé que tu actives. L'icône en haut à gauche de la carte indique si tu paies en gardes ou en or. (p. 7)

Dans quel ordre placer les dés dans un secteur ?

Au château, les dés vont du plus petit à gauche au plus grand à droite. Dans les trois autres secteurs, c'est l'inverse. À valeur égale, ton dé se range à droite de ceux déjà posés. (p. 6)

Que faire si je ne peux pas acheter de carte avec mon dé ?

Tu fais l'action de détresse à la place : tu gagnes 2 pièces d'or et 2 gardes. Elle est aussi possible si tu ne veux simplement pas faire l'action du secteur. (p. 7-8)

Comment se décide le nouvel ordre de jeu ?

Chacun compte ses couronnes : jetons Couronne pris, tuiles Faveur de la manche et couronnes près de son drapeau. Le plus haut total devient premier joueur. En cas d'égalité, l'ordre entre les joueurs concernés est inversé. (p. 8)

Les dés valent-ils quelque chose en phase de revenus ?

Non, seule leur couleur compte. Chaque dé donne le revenu de la piste d'influence de sa couleur, selon la position de ton disque ; le dé blanc permet de choisir la piste. (p. 9)

Peut-on avoir plus de 20 pièces d'or ou de gardes ?

Non, chaque piste de ressource s'arrête à 20 et le surplus est perdu. Sur les pistes d'influence, la limite est la case 15. (p. 12)

Que change le jeu à 2 ou 3 joueurs ?

On retire des dés et on place des jetons Dé neutres dans les secteurs. Quand un jeton est activé, la carte de plus forte influence de la rangée est défaussée. À 2 joueurs, le deuxième d'une piste ne marque que s'il est à 3 cases ou moins du premier. (p. 4, 8, 10)

Comment compter les diplômes en fin de partie ?

On forme des séries de diplômes tous différents : 5 types rapportent 12 PV, 4 types 8 PV, 3 types 4 PV, 2 types 2 PV, et un diplôme isolé 1 PV. Le joker compte comme le type de ton choix. (p. 10)

Comment départager une égalité à Coimbra ?

Si deux joueurs ont autant de points, la victoire revient à celui qui est le mieux placé dans l'ordre de jeu. (p. 11)

Les erreurs fréquentes

  • Ranger les dés dans le même sens partoutAu château, les valeurs montent de gauche à droite. Dans les trois autres secteurs, elles descendent. Un dé égal se met à droite. (p. 6)
  • Payer la carte avec la mauvaise ressourceLe prix vaut la valeur de ton dé, mais l'icône en haut à gauche de la carte dit si tu paies en or ou en gardes. (p. 7)
  • Croire que la valeur du dé compte pour le revenuEn phase E, seule la couleur du dé compte. Le blanc te laisse choisir la piste. (p. 9)
  • Financer deux fois le même voyageTu poses au plus un disque par carte Voyage dans toute la partie, et un seul voyage par phase F. (p. 9)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
60 à 90 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Flaminia Brasini
Éditeur
eggertspiele
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026