Règles de Cthulhu Wars

Petersen Games · 2015

Joueurs
2–4
Minutes
90–120
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de conquête pour 2 à 4 joueurs, 5 avec une extension. Chacun mène une faction de Grands Anciens qui veut s'emparer de la Terre. Tu récoltes du Pouvoir, bâtis des Portails, invoques des Monstres, combats et remplis les conditions de tes six Grimoires. La partie s'achève dès qu'un joueur atteint 30 points de Fatalité ou que le Rituel arrive sur Mort Subite.

Un tour, en bref

  1. Collecte ton Pouvoir : Cultistes, Portails contrôlés ou abandonnés, Cultistes capturés que tu rends.
  2. Le joueur le plus riche en Pouvoir devient premier et choisit le sens du tour.
  3. Phase de Fatalité, sautée au premier tour : avance d'une case par Portail contrôlé, puis tente si tu veux un Rituel d'Annihilation.
  4. Phase d'Action : chacun à son tour fait une seule action normale, jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé son Pouvoir.

Comment on gagne

  • FatalitéParmi les joueurs qui ont leurs six Grimoires, le plus de Fatalité l'emporte. Si personne n'a ses six Grimoires, tout le monde perd. (p. 32)

Les règles en questions

Comment se termine une partie de Cthulhu Wars ?

Dès qu'un joueur atteint 30 points de Fatalité ou que le marqueur de Rituel arrive sur Mort Subite, la partie s'arrête à la fin de la Phase de Fatalité. Elle s'arrête aussitôt si des Signes des Anciens révélés pendant l'Action portent quelqu'un à 30. (p. 32)

Peut-on gagner sans avoir les six Grimoires ?

Non. Le vainqueur est celui qui a le plus de Fatalité parmi les joueurs ayant posé leurs six Grimoires sur leur Carte de Faction. Si aucun joueur n'en a six à la fin, tout le monde perd. (p. 32)

Combien de Pouvoir gagne-t-on à chaque tour ?

Un point par Cultiste sur le plateau, deux par Portail contrôlé, un par Portail abandonné sur la carte et un par Cultiste capturé, que l'on rend obligatoirement. Un joueur sous la moitié du meilleur total remonte à cette moitié, arrondie au-dessus. (p. 13-14)

Combien coûte un Rituel d'Annihilation et que rapporte-t-il ?

On paie le chiffre indiqué par le marqueur de Rituel, de 5 à 10, puis on l'avance d'une case. Le Rituel rapporte une case de Fatalité de plus par Portail contrôlé et un Signe des Anciens par Grand Ancien sur le plateau. Une seule tentative par joueur et par phase. (p. 15)

Y a-t-il une Phase de Fatalité au premier tour ?

Non, elle est sautée au premier tour : on passe directement du choix du premier joueur à la Phase d'Action. Cthulhu est premier joueur à ce tour-là. (p. 14-15)

Comment se lisent les dés en Combat ?

Chaque 6 est un Tué et chaque 4 ou 5 un Blessé ; de 1 à 3, rien ne se passe. Les deux camps lancent avant d'appliquer les pertes, puis chacun retire ses Unités tuées et fait reculer ses blessées dans une Zone adjacente. (p. 26)

Que se passe-t-il si une Unité blessée ne peut pas battre en retraite ?

Elle ne peut pas reculer vers une Zone où se trouve la Faction qu'elle vient d'affronter. Si des Unités sont bloquées, on en élimine une seule et les autres restent dans la Zone sans autre pénalité. (p. 26)

Quand peut-on capturer un Cultiste ennemi ?

Il faut un Monstre dans une Zone où l'adversaire a des Cultistes mais ni Monstre ni Grand Ancien, et payer 1 Pouvoir. Un Grand Ancien peut capturer même face à des Monstres ; seul un Grand Ancien adverse l'en empêche. (p. 21-22)

Peut-on faire plusieurs Combats dans le même tour ?

Avec moins de six Grimoires, le Combat est votre unique action du tour. Avec les six, il devient illimité mais coûte toujours 1 Pouvoir, et chaque Zone ne peut accueillir qu'un seul Combat à chacun de vos tours. (p. 21, 24)

Comment joue-t-on à deux joueurs ?

On utilise le plateau et la Voie de Rituel pour quatre, et chaque joueur dirige deux Factions qu'il fait agir l'une après l'autre. On additionne la Fatalité des deux, et il suffit qu'une d'elles possède six Grimoires pour pouvoir gagner. (p. 33)

Les erreurs fréquentes

  • Croire qu'entrer chez l'ennemi lance un CombatSe déplacer dans une Zone occupée ne déclenche rien : les Unités cohabitent. Un Combat se déclare à part, pour 1 Pouvoir. (p. 21)
  • Déplacer deux fois la même Unité en une actionChaque Pouvoir dépensé fait avancer une Unité d'une Zone, et une Unité ne bouge qu'une fois par action. Elle pourra rebouger à ton prochain tour. (p. 20)
  • Jouer une action gratuite à zéro PouvoirSans Pouvoir, tu passes automatiquement : même les actions à coût nul et les actions illimitées te sont fermées. (p. 18, 23)
  • Attaquer avec des Unités sans dé de CombatTes Unités présentes dans la Zone doivent lancer au moins un dé au total, sinon tu ne peux pas y déclarer de Combat. (p. 21, 44)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
90 à 120 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2015
Auteur
Sandy Petersen
Éditeur
Petersen Games
Extensions
72
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026