Règles de Cuba

eggertspiele · 2007

Joueurs
2–5
Minutes
75–120
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Dans le Cuba d'avant la révolution, chacun fait prospérer son village : tu récoltes ressources et matériaux sur ta plantation, tu commerces au marché, tu construis des bâtiments et tu charges les bateaux du port. Au parlement, les votes décident des lois qui rapportent ou coûtent. La partie dure 6 tours et le plus de points de victoire gagne.

Un tour, en bref

  1. Révèle une proposition de loi sur chacune des quatre piles.
  2. Chacun à son tour pose un personnage et fait son action, jusqu'à quatre cartes jouées par joueur.
  3. Au parlement, la cinquième carte donne tes votes, et tu peux en acheter en secret ; le plus fort adopte deux lois.
  4. Applique les lois en vigueur dans l'ordre de I à IV.
  5. Fin du tour : la cour se vide de ses ressources, les bateaux avancent.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le sixième tour, chaque bâtiment ajoute 2 points. Le plus haut total gagne, et les pesos départagent une égalité. (p. 12)

Les règles en questions

Combien de tours dure une partie de Cuba ?

La partie compte 6 tours, chacun en 5 phases : propositions de lois, actions, parlement, application des lois et fin du tour. Elle s'arrête à la fin du sixième. (p. 6)

Qui gagne en cas d'égalité ?

Si plusieurs joueurs ont autant de points de victoire, celui qui possède le plus de pesos l'emporte. (p. 12)

Avec quoi commence chaque joueur ?

Chacun reçoit 10 pesos, 2 matériaux et 2 ressources de son choix, ses 5 personnages, et son pion démarre sur son entrepôt. (p. 5)

Que deviennent les ressources de la cour à la fin du tour ?

Elles sont perdues sans compensation. Seules les ressources rangées dans l'entrepôt sont gardées ; matériaux et produits restent dans la cour. (p. 12)

Combien de ressources le travailleur rapporte-t-il ?

Toutes les cases de la ligne et de la colonne du pion produisent, mais on ne garde que 2 ressources, sans limite pour les matériaux. Chaque eau rendue permet d'en prendre une de plus. (p. 7)

Comment fonctionne le vote au parlement ?

On additionne les votes du personnage gardé en main, 2 votes si la mairie a été utilisée, et les votes achetés en secret à 1 peso pièce. Le plus fort choisit 2 lois parmi les 4 proposées. (p. 9-10)

Que rapporte le fait de payer taxe et redevance ?

Chacune rapporte 2 points de victoire, et payer les deux donne 1 point en bonus, soit 5 points au total. Ne pas payer ne fait simplement rien gagner. (p. 10)

Peut-on charger plusieurs bateaux avec le maire ?

Non : on charge autant de marchandises qu'on veut, mais sur un seul bateau, qui rapporte 1, 2 ou 3 points par marchandise selon sa place au port. (p. 9)

Combien rapportent les bâtiments en fin de partie ?

Chaque bâtiment construit vaut 2 points de victoire au décompte final ; l'argent, lui, ne vaut rien. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Rendre l'argent des votes aux perdantsTout ce qui a été misé pour acheter des votes part à la réserve, même pour ceux qui n'ont pas gagné le vote. (p. 10)
  • Reprendre plusieurs fois l'usage alternatifLes usages alternatifs de la négociante, de l'architecte et du maire sont bloqués par un marqueur noir une fois pris, jusqu'à la fin du tour. (p. 8, p. 12)
  • Attendre qu'un bateau soit plein pour le voir partirÀ la fin des tours 2 à 5, le bateau en position 3 quitte le port, chargé ou non. (p. 12)
  • Garder le même premier joueurAprès la quatrième action, devient premier joueur celui qui a posé le personnage le plus fort ; à égalité, le dernier à l'avoir joué. (p. 9)

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
75 à 120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2007
Auteur
Michael Rieneck
Éditeur
eggertspiele
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026