Règles de Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945

GMT Games · 2015

Joueurs
2–3
Minutes
240–360
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de stratégie pour 2 ou 3 joueurs sur l'Europe de 1936 à 1945 : l'Ouest, l'Axe et l'URSS partent en paix et se disputent la suprématie. Chaque année, tu produis, joues des cartes de diplomatie, de technologie et d'industrie, puis tu déplaces tes blocs cachés au fil des saisons. La partie dure au plus 10 années.

Un tour, en bref

  1. Nouvelle Année : vérifie la victoire, rebats les cartes, distribue les Dividendes de Paix et lance le dé pour l'ordre du tour.
  2. Production : ta Production est la plus basse de ta POP, ton IND et ta RES. Chaque point achète un pas d'unité ou une carte.
  3. Gouvernement : à tour de rôle, joue une carte de Diplomatie ou de Renseignement, une paire Technologie, des Usines, ou passe.
  4. Chaque saison, pose une carte de Commandement face cachée : l'ordre des lettres fixe qui bouge et combat en premier.
  5. En guerre, chaque saison se termine par le Ravitaillement, avec les blocus en été.

Comment on gagne

  • ÉconomiqueTu annonces 25 Points de Victoire au début d'une Nouvelle Année : victoire immédiate. (p. 19)
  • MilitaireTu tiens en même temps deux Capitales Principales ou Sous-Capitales de tes Rivaux : victoire immédiate. (p. 19)
  • AtomiqueTu révèles la 4e étape de la Bombe et une Force Aérienne peut l'amener sur une Capitale Principale rivale. (p. 19)
  • HégémonieSans vainqueur à la fin de 1945, le joueur qui a le plus de Points de Victoire gagne. (p. 19)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Triumph & Tragedy ?

Trois façons de l'emporter tout de suite : réunir 25 PV au début d'une Nouvelle Année, tenir en même temps deux capitales principales ou sous-capitales rivales, ou révéler la quatrième étape de la Bombe avec un avion capable de l'amener sur une capitale principale rivale. Sinon, le plus de PV fin 1945 gagne. (p. 19)

Comment se calculent les points de victoire ?

On additionne le niveau de Production actuel (blocus compris), 1 PV par étape de recherche atomique, 2 PV pour chaque capitale ennemie, principale ou sous-capitale, sous son contrôle et la valeur des Dividendes de Paix, puis on retire 1 PV par déclaration de guerre faite. (p. 18-19)

Comment se calcule le niveau de Production ?

C'est la plus petite des trois valeurs IND, POP et RES de la faction. Une faction en paix ne tient pas compte de la RES ; en guerre, elle la compte et peut perdre des POP ou RES coupées par un blocus. Chaque point achète une carte ou un pas d'unité. (p. 7)

Combien d'influence faut-il pour faire d'un pays neutre un satellite ?

Il en faut trois. Avec une seule, le neutre est associé et vous donne sa POP et sa RES ; avec deux, il devient protectorat et l'attaquer revient à vous déclarer la guerre ; à partir de trois, vous le contrôlez et y placez vos unités. (p. 9)

Que se passe-t-il quand on déclare la guerre ?

Le déclarant profite de la Surprise, ses unités tirant en premier pendant ce tour, mais il perdra 1 PV. La victime voit son coût d'usine baisser d'un cran. Les deux camps ne touchent plus de Dividendes de Paix et doivent gérer RES, ravitaillement et blocus. (p. 18)

Combien de rounds dure une bataille ?

Une bataille sur terre ne joue qu'un seul round par tour du joueur actif et peut donc durer plusieurs tours. Une bataille navale, elle, se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un camp, ou que l'un retraite ou s'échappe. (p. 14)

Comment fonctionne la partie à deux joueurs ?

Un joueur dirige l'Ouest et l'URSS, l'autre l'Axe. Chaque année, l'un des Alliés est actif et l'autre passif : ce dernier répartit sa Production entre unités, cartes Action et cartes Investissement, et doit poser deux cartes de Commandement pour attaquer. (p. 19-20)

Que se passe-t-il si une unité terrestre n'est plus ravitaillée ?

Pour les factions en guerre, chaque fin de saison, une unité au sol qui ne peut pas relier une zone amie jusqu'à une source de ravitaillement perd 1 VC. Les forteresses ne sont pas concernées et les unités aériennes et navales non plus. (p. 16)

Les erreurs fréquentes

  • Bouger avant de déclarer la guerreLa Déclaration de Guerre se fait avant tout mouvement du tour. Elle donne la Surprise au déclarant mais lui coûte 1 Point de Victoire. (p. 18)
  • Compter la RES quand on est en paixEn paix, ta Production ignore la RES. Elle ne compte, avec les blocus, qu'une fois ta faction en guerre. (p. 7)
  • Monter son IND de plus de deux crans par anDes Usines qui égalent ton Coût d'Usine montent l'IND d'un cran, mais jamais plus de deux crans par Année. (p. 8)
  • Regarder ses cartes achetées en pleine ProductionLes cartes achetées restent face cachée devant toi : tu ne les découvres qu'une fois toute ta Production dépensée. (p. 8)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 3
Durée
240 à 360 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2015
Auteur
Craig Besinque
Éditeur
GMT Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026