Règles de Descent: Voyage dans les ténèbres

Fantasy Flight Games · 2005

Joueurs
2–5
Minutes
120–240
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Jusqu'à quatre héros explorent ensemble un donjon, combattent des monstres et ramassent trésors et équipement pour réussir une quête. En face, un joueur devient le Maître : il dirige les monstres, pose des pièges et en fait surgir de nouveaux. Les héros partagent une réserve de jetons Conquête : si elle tombe à zéro, le Maître gagne.

Un tour, en bref

  1. Les héros jouent d'abord, un par un, dans l'ordre qu'ils choisissent ensemble à chaque manche.
  2. À ton tour, redresse tes cartes épuisées, choisis ton équipement, puis annonce ton action.
  3. Choisis une seule action : Courir, Combattre (deux attaques), Progresser (déplacement et une attaque) ou Se préparer (avec un jeton Ordre).
  4. Le Maître joue ensuite : il prend des jetons Menace, pioche 2 cartes, fait apparaître des monstres puis active chacun d'eux une fois.

Comment on gagne

  • Les hérosIls réussissent l'objectif de la quête, souvent abattre un monstre unique, tant qu'il leur reste au moins un jeton Conquête. (p. 13)
  • Le MaîtreDès que les héros n'ont plus aucun jeton Conquête, la partie s'arrête et le Maître l'emporte. (p. 13, 16)

Les règles en questions

Comment les héros perdent-ils la partie ?

Les jetons Conquête sont partagés par tout le groupe : dès qu'il n'en reste plus aucun, la partie s'arrête aussitôt et le Maître l'emporte. Les héros en perdent quand l'un d'eux meurt ou quand le Maître tire la dernière carte de son paquet. (p. 13)

Combien de dés de pouvoir peut-on lancer au maximum pour une attaque ?

Cinq, quelle que soit leur provenance : compétences du héros, fatigue dépensée ou autre bonus. On ne dépasse jamais cette limite, même en ajoutant les dés un par un. (p. 17)

Que se passe-t-il quand un héros meurt ?

Il repart en ville, l'équipe perd autant de jetons Conquête que la valeur de conquête du héros, et il abandonne la moitié de son or, arrondie au multiple de 25 inférieur. Il conserve objets et cartes, récupère blessures et fatigue, et rejoue normalement à son tour suivant. (p. 16, 18)

Où le Maître peut-il faire apparaître de nouveaux monstres ?

Jamais sur une case qu'un héros peut voir, et pour ce calcul les autres monstres ne gênent pas la vue des héros. La case doit aussi être libre de figurine et d'obstacle ; un trésor ou une Rencontre n'empêchent pas d'y poser un monstre. (p. 12)

Une attaque au corps à corps peut-elle échouer ?

Seulement si un dé montre la croix raté. Comme la cible est forcément adjacente, les chiffres de portée obtenus ne servent à rien pour ce type d'attaque. (p. 11)

Que se passe-t-il si une attaque ajustée vise un héros qui esquive ?

Les ordres Viser et Esquiver s'annulent : personne ne relance de dés pour cette attaque. De toute façon, il est impossible de relancer plus d'une fois les dés d'une même attaque. (p. 14, 17)

Combien d'objets un héros peut-il porter ?

Équipé, il a droit à des objets totalisant deux mains au plus, une armure, trois potions et deux autres objets. Son paquetage peut en contenir trois de plus, potions comprises, mais il ne peut pas s'en servir sans s'en équiper. L'or n'est pas limité. (p. 13)

Peut-on jouer à deux ?

Oui : selon le livret, à deux joueurs chaque joueur dirige deux héros. Le jeu oppose toujours un Maître, qui contrôle les monstres, à un groupe de quatre héros au plus. (p. 3, 6)

Combien de cartes le Maître peut-il garder en main ?

Huit au plus. Après avoir pioché ses deux cartes en début de tour, il défausse le surplus ; chaque carte défaussée lui rapporte des jetons Menace selon sa valeur de défausse. Une carte déjà jouée ne rapporte rien. (p. 8, 11)

Les erreurs fréquentes

  • Agir avant d'avoir annoncé son actionHormis redresser tes cartes et changer d'équipement, tu ne fais rien tant que ton action du tour n'est pas déclarée. (p. 8)
  • Ignorer la fin du paquet du MaîtreQuand le Maître pioche la dernière carte de son paquet, les héros perdent 3 jetons Conquête. (p. 13)
  • Interdire les déplacements en diagonaleUne case touchée par un coin est adjacente : héros et monstres peuvent s'y rendre pour 1 point de mouvement. (p. 4, 9)
  • Attaquer depuis une case occupée par un alliéTu peux traverser un allié, mais pas attaquer tant que tu partages sa case, et tu dois finir sur une case libre. (p. 9)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
120 à 240 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2005
Auteur
Kevin Wilson
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
6
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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