Règles de Star Wars: X-Wing (Second Edition)

Fantasy Flight Games · 2018

Joueurs
2
Minutes
30–45
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de combat spatial pour deux joueurs, chacun aux commandes d'un escadron de chasseurs Star Wars. À chaque round, tu programmes en secret la manœuvre de chaque vaisseau, puis tu le déplaces avec des gabarits avant de tirer aux dés. Le premier à ne plus avoir de vaisseau en jeu perd la partie.

Un tour, en bref

  1. Préparation : règle en secret le cadran de manœuvre de chacun de tes vaisseaux et pose-le face cachée.
  2. Activation : de la plus faible initiative à la plus forte, révèle le cadran, déplace le vaisseau avec le gabarit, puis fais une action.
  3. Engagement : de la plus forte initiative à la plus faible, chaque vaisseau peut attaquer une cible dans son arc de tir, à portée 1 à 3.
  4. Dénouement : retire les marqueurs ronds et récupère certaines charges, puis vérifie s'il y a un vainqueur.

Comment on gagne

  • DestructionÀ la fin d'un dénouement, si toi seul as encore au moins un vaisseau dans la zone de jeu, tu gagnes. (p. 9)
  • SurenchèreDétruis des vaisseaux ennemis pour une menace totale plus du double du niveau de la partie. (p. 16)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de X-Wing ?

On vérifie à la fin de chaque phase de dénouement : le joueur qui est le seul à garder un ou plusieurs vaisseaux en jeu l'emporte. (p. 9)

Dans quel ordre les vaisseaux se déplacent-ils et tirent-ils ?

Les vaisseaux s'activent de l'initiative la plus basse à la plus haute, puis attaquent de la plus haute à la plus basse. À initiative égale, le premier joueur passe avant son adversaire. (p. 4, 6, 8)

Que fait un marqueur de stress ?

Une manœuvre rouge en donne un, une bleue en retire un. Tant qu'il a du stress, le vaisseau ne peut ni choisir ni exécuter de manœuvre rouge, et ne fait aucune action. (p. 6)

Quel est le bonus de portée en attaque ?

À portée 1, l'attaquant ajoute un dé rouge. À portée 3, le défenseur ajoute un dé vert. Ce bonus ne compte pas pour une arme marquée du symbole de missile. (p. 11-12)

Peut-on attaquer un vaisseau dont le socle touche le sien ?

Non. Deux socles en contact sont à portée 0, alors qu'une attaque demande une cible à portée 1 à 3. (p. 13)

Que se passe-t-il si mon vaisseau finit sa manœuvre sur un autre vaisseau ?

Il recule le long du gabarit jusqu'à ne plus chevaucher personne et se pose au contact du dernier vaisseau franchi. Il perd alors son action du round. (p. 13)

Que provoque un astéroïde traversé ?

Après sa manœuvre, le vaisseau jette un dé rouge et subit le dégât normal ou critique obtenu, puis ne fait pas d'action ce round. Collé à un astéroïde, il ne peut pas tirer. (p. 15)

Comment fonctionnent les boucliers et les cartes de dégât ?

Chaque dégât retourne d'abord un bouclier. Ensuite, on reçoit une carte de dégât : cachée pour un dégât normal, visible et appliquée pour un critique. Le vaisseau est détruit quand ses cartes atteignent sa valeur de coque. (p. 8, 11)

Peut-on faire deux fois la même action dans un round ?

Non. Un vaisseau peut faire plusieurs actions grâce à ses cartes, mais jamais la même deux fois dans un même round. (p. 10)

Quelle taille d'escadron pour une partie classique ?

Sur une zone de 90 cm sur 90 cm : un niveau de menace de 8 en formation rapide, ou 200 points d'escadron. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Faire une action en étant stresséAvec au moins un marqueur de stress, ton vaisseau ne fait aucune action et n'a pas droit aux manœuvres rouges. Une manœuvre bleue enlève un stress. (p. 6)
  • Annuler les critiques avant les touchesChaque évasion annule d'abord un résultat touche. Les critiques ne s'annulent qu'une fois les touches toutes parties. (p. 8)
  • Reculer après avoir chevauché un obstacleSeul un vaisseau provoque une manœuvre partielle. Sur un obstacle, tu restes en place et tu subis son effet. (p. 15)
  • Retirer tout de suite un vaisseau détruit au combatPendant l'engagement, il reste jusqu'à ce que tous les vaisseaux de même initiative aient tiré : il peut donc riposter. (p. 11)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
30 à 45 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Jay Little
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
6
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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