Règles de Dragonwood
Gamewright · 2015
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 20
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Dans Dragonwood, tu traverses une forêt enchantée en jouant des cartes Aventurier qui te donnent des dés. Avec ces dés, tu tentes de capturer des Créatures, qui rapportent des points, ou des Améliorations, qui facilitent les captures suivantes. La partie s'arrête quand les deux Dragons tombent ou quand la pioche Aventurier est épuisée deux fois.
Un tour, en bref
- Choisis entre recruter une carte Aventurier ou tenter une capture dans le Paysage.
- Pour capturer, annonce Frapper, Piétiner ou Hurler et pose une combinaison de cartes adaptée.
- Lance un dé par carte jouée et ajoute tes bonus d'Améliorations.
- Si tu atteins la valeur de la carte, tu la prends ; sinon tu perds une carte de ta main.
- Complète le Paysage à cinq cartes, en appliquant les Événements révélés.
Comment on gagne
- Aux pointsAdditionne les points de tes Créatures, plus 3 si tu en as capturé le plus (2 chacun en cas d'égalité). Le meilleur total gagne. (p. 5)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Dragonwood, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de cartes Dragonwood retirer selon le nombre de joueurs ?
Après avoir sorti les deux Dragons et mélangé le paquet, on écarte au hasard 12 cartes à 2 joueurs, 10 à 3 et 8 à 4. (p. 1)
Où placer les Dragons pendant la mise en place ?
On les mélange dans la moitié inférieure du paquet Dragonwood, une fois les cartes en trop écartées, pour qu'ils sortent plutôt en fin de partie. (p. 1)
Combien de cartes en main peut-on garder ?
Au maximum 9 cartes Aventurier à la fin de ton tour ; les Améliorations posées devant toi ne comptent pas. Si tu recrutes avec déjà 9 cartes, tu en défausses une tout de suite. (p. 2)
Quelles cartes jouer pour Frapper, Piétiner ou Hurler ?
Frapper demande une suite de nombres, Piétiner des cartes de même valeur, Hurler des cartes de même couleur. Chaque carte Aventurier jouée donne un dé à lancer. (p. 4)
Que se passe-t-il si on rate une capture ?
La carte visée reste dans le Paysage, tu reprends tes cartes Aventurier en main puis tu en défausses une de ton choix, appelée blessure. (p. 5)
Combien de dés peut-on lancer au maximum ?
Six dés au plus, et une seule tentative de capture par tour. Jouer une seule carte reste possible : tu lances alors un dé, en annonçant l'attaque choisie. (p. 5)
Peut-on utiliser une Amélioration pour en capturer une autre ?
Non. Les bonus des Améliorations servent contre les Créatures, jamais pour gagner une autre Amélioration. (p. 5)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Quand les deux Dragons sont vaincus, ou quand le paquet Aventurier a été entièrement pioché deux fois ; dans ce second cas, chacun joue encore un tour. (p. 5)
Comment départager une égalité ?
Celui qui a capturé le plus de Créatures l'emporte ; si c'est encore égal, la victoire revient à qui possède le dragon orange. (p. 5)
Les erreurs fréquentes
- Compter les Améliorations dans la limite de 9 cartesSeules les cartes Aventurier en main comptent pour la limite de neuf en fin de tour. (p. 2)
- Défausser une des cartes jouées après un échecAprès un échec, les cartes jouées reviennent en main et la blessure peut être n'importe quelle carte de ta main. (p. 5)
- Lancer plus de six désMême avec une longue combinaison, le lancer est plafonné à six dés. (p. 5)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 20 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Darren Kisgen
- Éditeur
- Gamewright
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026