Règles de Dreamscape

Sylex · 2019

Joueurs
1–4
Minutes
60–90
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu voyages dans six lieux du Monde des Rêves pour ramasser des fragments colorés, puis tu les empiles sur ton plateau pour bâtir ton propre paysage de rêve. Reproduire les motifs de tes cartes Rêve et y promener ton Rêveur rapporte des points de Sommeil. Après six Cycles, le meilleur total gagne.

Un tour, en bref

  1. Émergence : on remplit les lieux, on avance le Réveil, on récupère les fragments posés sur les cartes et on fixe l'Initiative.
  2. Voyage : avec 4 points d'action, ton Dormeur se déplace et collecte des fragments, en profitant du Pouvoir d'un lieu.
  3. Création : tu poses tes fragments dans ton Dreamscape, déplaces ton Rêveur et complètes tes cartes Rêve.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le sixième Cycle, ajoute les Desseins du Rêve et retire 5 points par carte non terminée : le plus haut score gagne. (p. 9)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Dreamscape, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de Dreamscape à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Dreamscape à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Dreamscape à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Dreamscape à imprimerRéférence
Voir le détail des fiches de Dreamscape

Les règles en questions

Combien de Cycles dure une partie ?

La partie compte 6 Cycles, suivis par le Réveil sur le plateau Desseins. Après le sixième, on passe au décompte final et le joueur qui a le plus de points de Sommeil gagne. (p. 6)

Combien de fragments d'une même couleur peut-on collecter ?

Dès que tu as 2 fragments d'une couleur dans tes Mains, tu ne peux plus en collecter de cette couleur. Cette limite ne s'applique pas à un fragment tiré du sac, par exemple avec les Archives Oniriques. (p. 7)

Dans quel ordre prend-on les fragments d'un lieu ?

Toujours un par un, en commençant par celui situé le plus à droite, du côté du symbole main. Chaque fragment collecté coûte 1 point d'action. (p. 7)

Quand un déplacement entre deux lieux est-il gratuit ?

Quand tu as dans tes Mains la couleur du fragment posé sur la case clé du lieu voisin, ou quand ce lieu est vide. Il faut tout de même qu'il te reste au moins 1 point d'action. (p. 7)

Où poser son premier fragment dans son Dreamscape ?

Sur l'emplacement d'entrée, en bas au centre du plateau. Les suivants se posent à côté d'un fragment déjà placé ou par-dessus un fragment libre, jamais en dessous. (p. 8)

Que deviennent les fragments restés dans les Mains après la Création ?

Ils repartent dans le sac. Pour ne pas les perdre, tu peux les poser dans ton Dreamscape ou les garder sur l'icône de Pouvoir d'une carte jusqu'au Cycle suivant. (p. 8, 11)

Combien de points rapporte un arbre ?

En défaussant un vert pendant la Création, tu plantes un arbre et marques autant de points que d'arbres présents dans ton Dreamscape. En fin de partie, chaque arbre compte aussi comme un fragment de plus pour les Desseins. (p. 8, 10)

Combien de cartes pioche-t-on après avoir complété une carte Rêve ?

Autant que le numéro du lieu où se trouve ton Dormeur, de 1 à 6, dans une seule pile de ton choix. Tu en gardes une ou tu les défausses toutes. (p. 11)

Que coûte une carte Rêve non complétée ?

Au décompte final, chaque carte Rêve encore en cours te fait perdre 5 points de Sommeil. Mieux vaut donc tout défausser quand aucune carte piochée ne semble réalisable. (p. 9, 11)

Comment départager une égalité ?

Le joueur qui a complété le plus de cartes Rêve l'emporte. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. Avec les règles Cauchemar, on regarde d'abord qui a le moins de fragments rouges. (p. 9, 15)

Les erreurs fréquentes

  • Placer un fragment sous un autre élémentOn pose à côté d'un fragment ou par-dessus un fragment libre, mais jamais rien en dessous d'un fragment, d'un arbre ou du Rêveur. (p. 8)
  • Utiliser deux Pouvoirs de lieu dans le même CycleUn seul Pouvoir de lieu par Cycle : on retourne son jeton d'Initiative pour s'en souvenir. Les cartes, elles, s'activent chacune une fois par Cycle. (p. 7)
  • Ignorer le Rêveur pour compléter une carteLe motif doit être exact, sans rien dessus ni dessous, et le Rêveur doit occuper la place dessinée sur la carte pour marquer ses points. (p. 11)
  • Défausser des fragments pendant le VoyageLes défausses de blancs, de paires ou de verts ne se font qu'au moment de la Création. (p. 8)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 90 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2019
Auteur
David Ausloos
Éditeur
Sylex
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026

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