Règles de Duel pour Cardia

Hans im Glück · 2025

Joueurs
2
Minutes
15
Âge
9+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel de cartes pour deux joueurs. Chacun a le même paquet de 16 personnages numérotés de 1 à 16. À chaque tour, on pose une carte face cachée en face de celle de l'adversaire : la plus forte gagne un sceau, la plus faible déclenche son pouvoir. Le premier à réunir 5 sceaux remporte la partie.

Un tour, en bref

  1. Choisis une carte de ta main et pose-la face cachée en face de l'emplacement de ton adversaire.
  2. Révélez ensemble : la carte la plus influente reçoit un sceau de la réserve.
  3. La carte perdante, et elle seule, applique son pouvoir ; en cas d'égalité, rien ne se passe.
  4. Chacun pioche une carte, puis on vérifie si quelqu'un a 5 sceaux.

Comment on gagne

  • Aux sceauxAvoir 5 sceaux ou plus sur ses cartes à la fin du tour, et plus que l'adversaire. (p. 12)
  • Adversaire bloquéTon adversaire ne peut plus poser de carte en phase 1 : tu gagnes. (p. 12)
  • Par une capacitéCertaines cartes, comme la Djinn, font gagner immédiatement quand leur pouvoir s'active. (p. 12, 20)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Duel pour Cardia, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de Duel pour Cardia à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Duel pour Cardia à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Duel pour Cardia à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Duel pour Cardia à imprimerRéférence
Voir le détail des fiches de Duel pour Cardia

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Duel pour Cardia ?

Le premier à réunir 5 sceaux sur ses propres cartes à la fin du tour l'emporte. Tu gagnes aussi si ton adversaire n'a plus de carte à jouer en phase 1, ou si une capacité le dit, comme celle de la Djinn. (p. 12)

Quelle carte déclenche sa capacité lors d'une rencontre ?

Uniquement celle qui perd la rencontre en cours. La carte la plus forte reçoit un sceau, la plus faible active son effet. Une carte d'une rencontre passée qui devient perdante n'active rien. (p. 4, 7)

Que se passe-t-il en cas d'égalité d'influence ?

Personne ne gagne ni ne perd : aucun sceau n'est posé et aucune capacité n'est déclenchée. On passe directement à la fin du tour et chacun pioche. (p. 6)

Combien de cartes en main au départ, et combien pioche-t-on ?

Chacun commence avec 5 cartes tirées de son paquet de 16. À la fin de chaque tour, on n'en pioche qu'une seule, si bien que la main peut grossir ou rétrécir. (p. 3, 11)

Que faire quand mon paquet est vide ?

Tu ne pioches plus, sans remélanger ta défausse, et ce n'est pas une défaite. En revanche, si tu n'as plus aucune carte à poser en phase 1, ton adversaire gagne. (p. 11, 12)

Un sceau gagné est-il définitif ?

Non. Si un modificateur change l'influence d'une carte, même dans une rencontre passée, le sceau passe sur la carte devenue la plus forte, ou retourne dans la réserve si c'est désormais une égalité. (p. 10, 16)

Les deux joueurs ont 5 sceaux en même temps, qui gagne ?

Si les deux ont autant de sceaux, au moins 5, à la fin du tour, on continue à jouer jusqu'à ce que l'un en ait davantage ou gagne autrement. (p. 12)

Comment fonctionne une capacité persistante ?

On pose un jeton Persistant sur la carte qui l'active ; l'effet dure tant que le jeton y reste, même si la carte ne perd plus sa rencontre. Si le jeton part, l'effet s'arrête et on corrige tout de suite ses conséquences. (p. 8-9)

À quoi servent les cartes Lieu et le Paquet II ?

Ce sont des variantes pour joueurs rodés. Chaque Lieu ajoute une règle pour toute la partie, et le Paquet II remplace le premier paquet par d'autres capacités. Des crânes indiquent la difficulté obtenue. (p. 14-15)

Les erreurs fréquentes

  • Activer le pouvoir de la carte gagnanteSeule la carte qui perd la rencontre du tour applique sa capacité. Gagner un sceau et un effet en même temps n'est pas possible. (p. 7)
  • Remélanger sa défausse quand le paquet est videOn arrête simplement de piocher, sans perdre pour autant. (p. 11)
  • Croire les rencontres passées figéesLes cartes restent en jeu : un modificateur posé plus tard peut déplacer ou retirer le sceau d'une ancienne rencontre. (p. 10, 16)
  • Piocher pour compléter sa main à 5On pioche une seule carte par tour, quel que soit le nombre de cartes en main. (p. 11)

Ce que contient le livret

Voir les 5 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Extensions

Le jeu

Joueurs
2
Durée
15 min
Âge
9 ans et +
Sortie
2025
Auteur
Faouzi Boughida
Éditeur
Hans im Glück
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

Dans le même genre