Règles de Dune

Gale Force Nine, LLC · 2019

Joueurs
2–6
Minutes
120–180
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de conquête, de diplomatie et de trahison sur la planète Dune. Chaque faction a ses propres avantages et se bat pour l'Épice et pour les forteresses, entre tempête, vers des sables, enchères, combats et alliances. Le premier à tenir assez de forteresses à la fin d'un tour gagne, et la partie dure au plus 10 tours.

Un tour, en bref

  1. La tempête avance, tue les troupes dans le désert qu'elle traverse et désigne le premier joueur.
  2. Une carte Épice place de l'Épice sur un territoire, ou fait surgir un ver et provoque un Nexus pour les alliances.
  3. Les joueurs pauvres réclament l'Aumône, puis on achète des cartes Traîtrise aux enchères avec de l'Épice.
  4. Chacun enrôle jusqu'à 3 troupes, puis débarque et déplace un groupe de troupes.
  5. On résout les batailles dans chaque territoire partagé, puis on récolte l'Épice.
  6. Pause Mentat : on vérifie si quelqu'un a gagné, puis on avance le marqueur de tour.

Comment on gagne

  • ForteressesTiens au moins 3 forteresses, avec une troupe minimum dans chacune, pendant la Pause Mentat. À deux joueurs, il en faut 4. (p. 3, 7)
  • En allianceDeux alliés gagnent ensemble s'ils tiennent à eux deux au moins 4 forteresses pendant la Pause Mentat. (p. 7)
  • Après 10 toursSans vainqueur et sans Guilde en jeu, les Fremen gagnent. Sans eux, c'est le joueur qui tient le plus de forteresses. (p. 11)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Dune ?

Il faut tenir au moins 3 forteresses, avec au minimum une troupe dans chacune, au moment de la Pause Mentat. En alliance, ou dans une partie à 2 joueurs, il en faut 4. La partie dure 10 tours au plus. (p. 3)

Que se passe-t-il si personne n'a gagné à la fin du dixième tour ?

Si la Guilde ne joue pas, la victoire revient aux Fremen. Sans Fremen non plus, c'est le joueur qui tient le plus de forteresses qui l'emporte, et tous les ex aequo gagnent ensemble. (p. 11)

Qui gagne une bataille en cas d'égalité ?

L'agresseur. Chaque camp additionne le nombre composé sur sa roue et la force de son chef ; si les totaux sont égaux, c'est le joueur agresseur qui remporte le combat. (p. 6)

Combien coûte un débarquement de troupes ?

On paie la Banque d'Épices : 1 Épice par troupe envoyée dans une forteresse, 2 par troupe envoyée dans tout autre territoire. Impossible de débarquer sous la tempête, ou dans une forteresse où deux autres joueurs sont déjà présents. (p. 5)

Jusqu'où peut-on déplacer ses troupes ?

Un seul groupe bouge par tour, vers un territoire voisin. Si tu as des troupes à Arrakeen ou à Carthag au début du mouvement, les ornithoptères permettent d'aller jusqu'à trois territoires, même pour un groupe parti d'ailleurs. (p. 5)

Combien de cartes Traîtrise peut-on avoir en main ?

Quatre au maximum. Un joueur qui en possède déjà quatre ne participe pas aux enchères du tour, et chacun doit annoncer combien il en a avant qu'elles commencent. (p. 4)

Le perdant d'une bataille perd-il son chef ?

Non. Il perd toutes ses troupes engagées dans le territoire et défausse les cartes jouées, mais son chef ne meurt que s'il est touché par une arme sans la bonne défense. (p. 6)

Que se passe-t-il quand on révèle un traître ?

Le joueur qui le dévoile remporte aussitôt la bataille sans aucune perte et touche la valeur du chef en Épices. L'adversaire perd ses troupes du territoire et ses cartes jouées. Si les deux chefs sont des traîtres, chacun perd tout. (p. 7)

Quand peut-on former une alliance ?

Uniquement pendant un Nexus, déclenché par une carte Shai-Hulud à partir du deuxième tour. Une alliance réunit deux joueurs au plus, doit être annoncée à tous et demande alors 4 forteresses pour gagner. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Composer plus de troupes que l'on n'en aLe nombre sur ta roue va de zéro à tes troupes présentes dans le territoire, et ce nombre est perdu même si tu gagnes. (p. 6)
  • Déplacer plusieurs groupes dans le même tourTu n'as droit qu'à un seul mouvement de troupes par tour, d'un territoire, ou de trois avec les ornithoptères. (p. 5)
  • Laisser ses troupes dans le désert sous la tempêteLa tempête tue les troupes et efface l'Épice dans les secteurs de désert qu'elle traverse, sauf au Bassin Impérial. (p. 4)
  • Se battre au cercle polaire ou à travers la tempêteAucun combat au cercle polaire. Des troupes séparées par un secteur en tempête ne s'affrontent pas non plus. (p. 6)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
120 à 180 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Bill Eberle
Éditeur
Gale Force Nine, LLC
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026