Règles de Spartacus: Le Prix du Sang et de la Trahison
Gale Force Nine, LLC · 2012
- Joueurs
- 3–4
- Minutes
- 120–180
- Âge
- 17+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu diriges une maison de Capoue, avec ses esclaves, ses gardes et ses gladiateurs. Complots, enchères, négociations et combats dans l'arène servent tous à gagner de l'Influence, et l'Or circule librement pour acheter les soutiens. La partie s'arrête quand un seul joueur termine une phase à 12 Influence.
Un tour, en bref
- Entretien : retourne tes cartes épuisées, tente de guérir les blessés, paie 1 Or par gladiateur prêt et touche 1 Or par esclave prêt.
- Intrigue : pioche 3 cartes, puis à ton tour joue des Complots ou encaisse des cartes contre de l'Or.
- Marché : échangez librement, puis misez à poing fermé sur les cartes mises aux enchères et sur le rôle d'Hôte.
- Arène : l'Hôte invite deux combattants, tout le monde parie, puis le duel se joue aux dés et l'Hôte décide du sort du vaincu.
Comment on gagne
- 12 InfluenceTu finis une phase, Intrigue, Marché ou Arène, avec 12 Influence et tu es le seul dans ce cas. (p. 17)
- TournoiPlusieurs joueurs finissent la phase à 12 : ils se départagent par des combats dans l'arène. (p. 17)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Spartacus ?
Il faut terminer une phase (Intrigue, Marché ou Arène) avec 12 Influence en étant le seul Dominus dans ce cas. Atteindre 12 en cours de phase ne suffit pas : les rivaux peuvent encore te faire redescendre. (p. 17)
Que se passe-t-il si plusieurs joueurs ont 12 Influence en même temps ?
Ils se départagent dans l'Arène lors d'un tournoi. À deux, un simple duel ; à trois ou quatre, on compare la valeur en Or des Gladiateurs et Équipements de chacun, et les plus faibles combattent en premier. (p. 17)
Avec combien d'Influence commence-t-on ?
Cela dépend du type de partie choisi : 7 en partie rapide (conseillée pour débuter), 4 en partie normale et 1 en partie avancée, la plus longue. (p. 3)
Peut-on jouer un Complot sans avoir assez d'Influence ?
Oui, en obtenant le soutien d'autres Maisons : leur Influence s'additionne à la tienne, uniquement pour ce Complot. Une fois accordé, un soutien ne peut plus être retiré, et aucune Influence ne change réellement. Les Réactions, elles, ne peuvent jamais être soutenues. (p. 6-7)
Comment fonctionnent les cartes Garde ?
Contre un Complot qui vise ta Maison, tu défausses un Garde et lances un dé : sur 4, 5 ou 6 le Complot est déjoué, sinon c'est raté et le Garde est perdu malgré tout. Tu peux recommencer avec un autre Garde ou utiliser une Réaction. (p. 8)
Combien coûtent les Gladiateurs à l'Entretien ?
À chaque Entretien, tu paies 1 Or par Gladiateur prêt et tu reçois 1 Or par Esclave prêt. Si tu ne peux pas ou ne veux pas payer, tu dois défausser un Gladiateur pour chaque Or manquant. (p. 4)
Comment se résout une attaque dans l'Arène ?
L'attaquant lance ses dés d'Attaque, le défenseur ses dés de Défense ; on les range du plus fort au plus faible et on compare paire par paire. Chaque dé d'Attaque supérieur inflige un Dégât, l'égalité profite au défenseur, et un dé d'Attaque sans adversaire blesse sur 3 ou plus. (p. 15)
Que se passe-t-il quand un combattant perd ?
Avec un Attribut à zéro, il se soumet ; avec deux, il est blessé ; avec les trois, il est décapité. L'Hôte décide ensuite du pouce : levé, il rentre dans sa Maison ; baissé, il est exécuté, mais c'est interdit sur un Champion. (p. 13, 16)
Comment marchent les paris sur les combats ?
Chacun peut miser de 1 à 3 Or par type de pari, sur un coin du plateau : la victoire d'un combattant rapporte 1 pour 1, une Blessure ou une Décapitation 2 pour 1. Le gagnant récupère aussi sa mise, et un invité ne peut pas parier contre son propre combattant. (p. 12)
Les cartes Intrigue peuvent-elles être échangées entre joueurs ?
Non, jamais : elles ne se donnent pas, ne s'échangent pas et ne se vendent pas à la Banque pendant le Marché Ouvert. L'Or, lui, peut passer d'un joueur à l'autre à tout moment. (p. 7, 9)
Les erreurs fréquentes
- Garder plus de cartes que sa Taille de MainTa main peut dépasser la limite pendant ton tour d'Intrigue, mais tu dois revenir au nombre indiqué sous ton Influence avant de passer la main. (p. 5)
- Échanger des gladiateurs à n'importe quel momentGladiateurs, esclaves, équipements et gardes ne changent de propriétaire que pendant le Marché Ouvert. Seul l'Or passe de main en main quand tu veux. (p. 9)
- Faire perdre un attribut à zéro trop tôtAucun attribut ne descend sous un dé tant que les trois n'en ont pas qu'un chacun. (p. 16)
- Payer le coût d'un Complot déjouéUn Complot déjoué n'a aucun effet, ses coûts compris : il part simplement à la défausse. (p. 8)
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 4
- Durée
- 120 à 180 min
- Âge
- 17 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Aaron Dill
- Éditeur
- Gale Force Nine, LLC
- Extensions
- 5
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026