Règles de Dungeon Academy

Matagot · 2019

Joueurs
1–6
Minutes
20
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Des apprentis aventuriers explorent en même temps un donjon de 16 dés. Chacun dessine en quelques secondes son chemin sur sa fiche, puis on vérifie salle par salle : monstres qui coûtent de la Vie ou du Mana, potions qui en rendent. Après quatre niveaux, le plus glorieux décroche son diplôme.

Un tour, en bref

  1. Règle le compte à rebours selon la difficulté choisie.
  2. Un joueur lance les dés dans le toit du donjon pour former un carré de 4 sur 4.
  3. On ouvre : tout le monde trace son chemin en même temps, puis prend une carte Sortie en finissant.
  4. Ton voisin de gauche joue le professeur et vérifie ton chemin salle par salle.
  5. Marque ta Gloire, valide une quête, puis choisis un Trésor dans l'ordre de sortie.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le quatrième niveau, additionne toute ta Gloire, bonus de fin de partie compris : le meilleur total gagne. (p. 5)
  • ÉgalitéCelui qui a quitté le dernier niveau le plus tôt l'emporte. (p. 5)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Dungeon Academy, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de Dungeon Academy à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Dungeon Academy à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Dungeon Academy à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Dungeon Academy à imprimerRéférence
Voir le détail des fiches de Dungeon Academy

Les règles en questions

Combien de temps dure l'exploration d'un niveau ?

C'est vous qui fixez le compte à rebours selon la difficulté voulue : une minute en facile, 45 secondes en moyen, 30 secondes en difficile. (p. 2)

Quelles sont les trois règles à respecter quand on trace son parcours ?

Ton trajet part d'une case du bord et se termine sur une case du bord, il avance seulement en ligne droite (jamais en diagonale) et ne repasse jamais par une case déjà traversée. (p. 3)

Peut-on garder une potion pour plus tard si on est déjà au maximum ?

Non. Une potion bue alors que ta Vie ou ton Mana est déjà au plafond de ta carte Héros est simplement perdue, et tu ne dépasses jamais ces valeurs. (p. 4)

Que se passe-t-il si mon héros rate un niveau ?

Sorti trop tard, Règle d'Or enfreinte ou Vie ou Mana sous zéro : tu ne marques rien ce niveau, pas de quête ni de trésor, mais ton héros récupère toute sa Vie et tout son Mana. (p. 4)

Combien de points rapporte un monstre éliminé ?

Chaque monstre éliminé vaut un point de Gloire, petit ou grand. En plus, tu choisis une quête encore libre (petits, grands, bleus ou rouges) qui rapporte un point par monstre de ce type éliminé dans le niveau. (p. 4-5)

Comment se répartissent les cartes Trésor ?

Le premier sorti révèle autant de Trésors qu'il y a de joueurs. Ceux qui ont réussi le niveau en choisissent un chacun, en suivant l'ordre de leurs cartes Sortie. Au dernier niveau, on n'en pioche pas. (p. 5)

Récupère-t-on de la Vie et du Mana entre deux niveaux ?

Non, sauf effet d'un Héros ou d'un Trésor : tes points restent ceux de la fin du niveau précédent. Seuls les jetons posés sur les cases Monstre de la fiche sont défaussés. (p. 5)

Quand ajoute-t-on le dé Labyrinthe et le dé Boss ?

Dès le niveau 2, un dé de base cède sa place au dé Labyrinthe ; au niveau 4, un autre est remplacé par le dé Boss. Pour la première partie, on les laisse de côté. (p. 2, p. 5)

Comment départager une égalité ?

À total de Gloire égal, la victoire revient à celui qui est sorti le plus vite du dernier niveau, d'où l'intérêt de garder l'ordre des cartes Sortie. (p. 5)

Comment joue-t-on en solo ?

Les règles ne changent pas, sauf qu'après chaque niveau réussi tu tires deux Trésors et n'en gardes qu'un. Tu cherches à battre ton score et à grimper sur l'Échelle des Héros, de Jeune écuyer à Demi-dieu. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Commencer ou finir son tracé au milieu du donjonLe chemin doit débuter et s'achever sur une case du bord, sinon le niveau est raté. (p. 3-4)
  • Remettre tous les jetons perdus sur la fichePour chaque monstre éliminé, un seul des jetons perdus va dans sa case sur la fiche ; les autres retournent à la réserve. (p. 3)
  • Valider deux fois la même quêteTu choisis une quête par niveau réussi, et chacune des quatre ne peut être remplie qu'une fois dans la partie. (p. 4-5)
  • Remonter sa Vie et son Mana entre les niveauxPas de soin automatique entre deux niveaux, sauf pouvoir de Héros ou de Trésor. Un niveau raté, lui, te remet au maximum. (p. 4-5)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
1 à 6
Durée
20 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Julian Allain
Éditeur
Matagot
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

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