Règles de Fateforge: Les Chroniques de Kaan
Mighty Boards · 2024
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 60
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Une campagne coopérative en trois actes, pilotée par une application, où l'on alterne scènes d'histoire, combats et moments de repos. Les combats se jouent aux dés sur un plateau de tuiles, avec des compétences qui transforment les résultats. Vos choix et vos réussites orientent la suite de l'aventure.
Un tour, en bref
- Préparation : lance tes quatre dés en secret, relance éventuellement, puis fixez ensemble l'ordre des héros.
- Tours des héros : utilise tes résultats pour bouger, frapper, tirer ou déclencher compétences et objets.
- Les ennemis réagissent au moment indiqué par l'application, puis jouent tous leur tour par couleur.
- Entretien : retire parades, étourdissements et dégâts des ennemis encore debout, puis round suivant.
Comment on gagne
- Combat réussiRemplis tous les objectifs de la scène avant la fin des rounds, puis quittez le plateau par une même sortie. (p. 18)
- Mode BatailleRéussis les objectifs principaux de chaque combat d'une mini-quête pour obtenir un rang Cuivre, Argent ou Or. (p. 24)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour Fateforge: Les Chroniques de Kaan, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Peut-on jouer sans l'application ?
Non. L'application est indispensable : c'est elle qui fait agir les ennemis pendant les combats et qui garde la trace de votre progression. L'éditeur conseille de l'utiliser sur une tablette. (p. 3)
Comment jouer en solo ?
En campagne, le joueur seul choisit deux héros. Le mode Solo se lance depuis le menu principal de l'application, qui donne alors des règles propres à ce mode ; en cas de contradiction, ce sont elles qui priment. (p. 3)
Combien de dés lance-t-on à chaque round de combat ?
Quatre, choisis dans ta réserve et lancés derrière ton paravent, sauf effet qui l'autorise autrement. Un dé Arme peut remplacer un de tes dés de combat, et avec une grande réserve tu peux changer de sélection à chaque round. (p. 5, 8, 12)
Combien de compétences peut-on avoir actives ?
Tu peux en posséder autant que tu veux, mais six au maximum sont actives en même temps. Tu changes ta sélection hors des combats, ou juste avant la première phase de préparation d'un combat. (p. 6)
Comment vaincre un ennemi ?
Il faut lui infliger, pendant un même round, au moins autant de dégâts que sa résistance. Les cubes rouges sont retirés à l'entretien. S'il porte une armure, ses cubes noirs partent d'abord et ne reviennent pas. (p. 11)
Le Sprint fait-il perdre de la santé ?
Seulement si tu quittes une zone où se trouvent des ennemis : tu subis alors 1 dégât. Le Sprint ne compte pas comme une action de déplacement, donc il ne déclenche pas les éléments de terrain qui en demandent une. (p. 12)
Que récupère-t-on après une scène de combat ?
Chaque héros regagne 1 santé et 1 énergie, que le combat soit réussi ou non. Un héros encore hors de combat pioche plutôt une carte Corruption et remonte à 2 santé et 2 énergie. (p. 19)
Peut-on jouer un round de combat de plus ?
Oui, si le groupe le décide quand l'application le propose : chaque héros encore debout pioche alors une carte Corruption. C'est interdit dès qu'un héros possède déjà 4 cartes Corruption. (p. 19)
Que se passe-t-il si tous les héros tombent ?
La scène de combat s'arrête et compte comme un échec, mais l'aventure continue en général. Le sac du groupe, lui, est conservé même dans ce cas. (p. 6, 18, 20)
Comment réussir un test dans une scène d'histoire ?
Lance 1, 2 ou 3 dés selon que le test est facile, moyen ou difficile : chaque dé doit donner un succès. Le symbole de caractéristique compte aussi si ton héros a la caractéristique du test, qui permet en plus une relance contre 1 énergie. (p. 21)
Les erreurs fréquentes
- Montrer ses dés pendant la préparationDiscuter de la stratégie est permis, mais pas dévoiler ni annoncer ses résultats avant la phase d'action. (p. 12)
- Laisser les dégâts sur un ennemi d'un round à l'autreLes cubes rouges partent à l'entretien : il faut abattre un ennemi en un seul round. Seule son armure perdue ne revient pas. (p. 11, 18)
- Sortir du combat dès les objectifs remplisTous les rounds prévus se jouent quand même, et on ne sort qu'au dernier, au moment indiqué par l'application. (p. 18)
- Utiliser le sac du groupe en plein combatGemmes et nourriture ramassées vont dans le sac et ne servent qu'une fois la scène de combat terminée. (p. 20)
Ce que contient le livret
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Extensions
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 60 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2024
- Auteur
- Gordon Calleja
- Éditeur
- Mighty Boards
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026