Règles du Désert interdit

Gamewright · 2013

Joueurs
2–5
Minutes
45
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif : votre équipe d'aventuriers s'est écrasée en plein désert, pris dans une tempête de sable. Vous dégagez et retournez les tuiles pour trouver les quatre pièces d'une machine volante, puis vous la reconstruisez pour décoller. Tout le monde gagne ou perd ensemble : la soif, le sable ou la tempête peuvent vous achever.

Un tour, en bref

  1. Fais jusqu'à 4 actions au choix : te déplacer, retirer du sable, révéler ta tuile ou ramasser une pièce de la machine.
  2. Partage librement eau et Équipement avec ceux qui sont sur ta tuile.
  3. Joue la tempête : tire autant de cartes Tempête que le niveau de l'échelle et applique-les une par une. (p. 3, 5)

Comment on gagne

  • DécollageAvec les quatre pièces en main, tous les aventuriers rejoignent la Piste de décollage, qui ne doit pas être bloquée, et l'équipe s'envole. (p. 6)
  • DéfaiteVous perdez si une gourde tombe sur la tête de mort, si le sable vient à manquer ou si l'échelle de la tempête atteint son sommet. (p. 6)

Les règles en questions

Combien d'actions a-t-on à son tour ?

Jusqu'à 4, dans n'importe quelle combinaison : se déplacer, retirer du sable, révéler une tuile ou ramasser une pièce. On peut aussi en faire moins. Ensuite, on pioche des cartes Tempête selon le niveau de l'échelle. (p. 3)

Quand une tuile est-elle bloquée ?

Dès qu'elle porte 2 marqueurs Sable ou plus (le deuxième se pose côté X). On ne peut plus y entrer tant qu'il en reste plus d'un. Un pion qui s'y trouve est enlisé et doit d'abord la dégager. (p. 3, 6)

Peut-on révéler une tuile qui a encore un peu de sable ?

Non. Il faut que ton pion soit dessus, qu'elle soit encore côté Désert et qu'il n'y reste aucun marqueur Sable. Le retournement coûte 1 action et ne s'annule pas. (p. 3)

Comment trouve-t-on les pièces de la machine volante ?

Chaque pièce a deux tuiles Indice : l'une donne sa ligne, l'autre sa colonne. Dès que les deux sont retournées, on pose la pièce sur la tuile au croisement, puis il faut la ramasser pour 1 action. (p. 3, 4)

Que se passe-t-il quand on révèle un point d'eau ?

Chaque joueur dont le pion est sur la tuile à ce moment-là remonte sa gourde de deux crans, une seule fois. Mieux vaut donc s'y regrouper avant. Attention, l'une des trois tuiles est un mirage qui ne donne rien. (p. 4)

Comment fonctionne une carte Le vent souffle ?

On fait glisser dans la case vide de la tempête autant de tuiles que la carte montre de carrés, dans le sens de la flèche. Chaque tuile déplacée reçoit un marqueur Sable. S'il n'y a plus de tuile à décaler, rien ne se passe. (p. 5, 6)

Comment se protéger d'une vague de chaleur ?

Tout le monde boit une portion d'eau, sauf les aventuriers sur une tuile Tunnel révélée ou protégés par un Bouclier solaire. (p. 5, 6)

Peut-on se donner de l'eau entre joueurs ?

Oui, gratuitement et à tout moment, si vous êtes sur la même tuile : l'un baisse sa gourde, l'autre la monte d'autant, sans dépasser son maximum. La Porteuse d'eau peut même en donner aux tuiles voisines. (p. 3, 7)

Comment gagne-t-on la partie ?

Une fois les quatre pièces récupérées, tous les aventuriers doivent rejoindre la Piste de décollage, et elle ne doit pas être bloquée par le sable. (p. 6)

Comment perd-on ?

De trois façons : une gourde atteint la tête de mort, il faut poser du sable alors qu'il n'y a plus de marqueurs, ou l'échelle de la tempête arrive à la tête de mort. Toute l'équipe perd ensemble. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Se déplacer en diagonaleOn bouge d'une tuile en haut, en bas, à gauche ou à droite. Seul l'Explorateur a droit aux diagonales. Et jamais sur la case de la tempête. (p. 3, 7)
  • Poser une pièce avec un seul indiceMême si tu devines où elle est, la pièce n'apparaît qu'une fois ses deux indices révélés, au croisement de la ligne et de la colonne. (p. 4)
  • Épargner les tuiles déjà retournéesChaque tuile poussée par le vent reçoit un marqueur Sable, qu'elle soit face Désert ou face Cité. (p. 5)
  • Tirer tout de suite une carte de plusQuand la tempête se déchaîne, le nouveau nombre de cartes ne vaut qu'à partir du tour du joueur suivant. (p. 6)

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
45 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2013
Auteur
Matt Leacock
Éditeur
Gamewright
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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