Règles de Vendredi
2F-Spiele · 2011
- Joueurs
- 1
- Minutes
- 25
- Âge
- 13+
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Le jeu en 30 secondes
Un jeu solo : tu es Vendredi et tu aides Robinson à survivre sur ton île. À chaque danger affronté, tu gagnes une meilleure carte Combat ou tu perds exprès pour retirer tes pires cartes, en payant avec sa santé. Les dangers durcissent au fil des étapes verte, jaune et rouge, et des cartes Vieillissement alourdissent ta pile. Pour gagner, Robinson doit vaincre deux pirates à la fin.
Un tour, en bref
- Pioche deux cartes Danger, garde-en une à affronter et défausse l'autre.
- Retourne autant de cartes Combat gratuites qu'indiqué sur le danger, puis paie 1 point de santé par carte en plus si tu veux.
- Utilise les capacités de tes cartes, puis compare ton total à la valeur du danger pour l'étape en cours.
- Gagné : le danger rejoint ta défausse côté Connaissance. Perdu : paie l'écart en santé et retire autant de cartes jouées.
Comment on gagne
- Les deux piratesAprès l'étape rouge, bats les deux pirates à la suite : tu remportes la partie. (p. 7)
- DéfaiteTu perds si tu dois payer de la santé alors que Robinson n'en a plus. (p. 7)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à Vendredi ?
Après les trois étapes verte, jaune et rouge, Robinson doit battre les deux pirates tirés en début de partie, l'un juste après l'autre. Battre le second donne la victoire. (p. 7)
Quand perd-on la partie ?
Tomber à 0 point de santé ne suffit pas : la défaite arrive seulement quand tu dois payer de la santé alors que Robinson n'en a plus. (p. 7)
Combien de points de santé au départ ?
Robinson commence avec 20 points de santé et 2 autres forment la réserve. Au niveau 4, il n'en a que 18, toujours avec 2 en réserve. (p. 3, 14)
Que se passe-t-il quand on perd volontairement un combat ?
Tu paies en santé l'écart entre la valeur du danger et ton total de combat. Chaque point payé permet de retirer du jeu une carte jouée, sauf une carte Vieillissement qui en demande deux. (p. 5-6)
Combien coûte une carte Combat en plus des cartes gratuites ?
Une fois les cartes gratuites de la boîte blanche piochées, chaque carte supplémentaire coûte 1 point de santé, rendu à la réserve, et se place à droite du danger. (p. 4)
Que faire quand la pile Combat est vide ?
Pioche ce qui reste, puis ajoute sans la regarder la première carte Vieillissement à ta défausse Combat, mélange le tout pour refaire la pile et complète ta pioche. (p. 7)
Peut-on perdre volontairement contre un pirate ?
Non. Contre les pirates, il faut gagner : si tes cartes ne suffisent pas, tu dois payer de la santé pour en piocher davantage. (p. 7)
Comment calculer son score ?
Additionne la valeur de toutes tes cartes Combat (chaque Vieillissement compte -5), ajoute 15 par pirate battu et 5 par point de santé restant si tu as gagné, puis retire 3 par carte Danger restante. (p. 14)
Que change le niveau de difficulté ?
Le niveau 1 retire la carte Très stupide. Le niveau 2 glisse une carte Vieillissement dans la pile de départ, le niveau 3 y remet d'abord Très stupide, et le niveau 4 réduit la santé à 18. (p. 14)
Les erreurs fréquentes
- Ignorer l'effet d'une carte VieillissementLeur capacité s'applique toujours, à moins de retirer la carte du combat avec une autre capacité. (p. 5, 12)
- Payer plus de santé pour retirer plus de cartesAprès une défaite, tu ne détruis qu'autant de cartes que de points dus. Payer davantage pour en éliminer d'autres est interdit. (p. 6)
- Se servir du malus de santé pour détruireLes points perdus à cause d'une carte Vieillissement vont à la réserve, même en cas de victoire, et ne retirent aucune carte. (p. 12)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1
- Durée
- 25 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Friedemann Friese
- Éditeur
- 2F-Spiele
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026