Règles des Chevaliers de la Table Ronde
Days of Wonder · 2005
- Joueurs
- 3–7
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu coopératif où les Chevaliers de la Table Ronde luttent ensemble contre le jeu : Excalibur, le Saint Graal, Lancelot, le Dragon, le Chevalier Noir et les guerres contre Pictes et Saxons. Chaque Quête réussie ou ratée pose des Épées blanches ou noires sur la Table Ronde. Un traître peut se cacher parmi vous. La partie s'arrête à la 12e Épée, ou plus tôt par une défaite.
Un tour, en bref
- Progression du Mal, obligatoire : pioche une carte Noire et applique-la, ajoute un Engin de Siège autour de Camelot, ou perds un Point de Bravoure.
- Action Héroïque, obligatoire : te déplacer, agir sur ta Quête, jouer une carte Blanche Spéciale, te soigner ou accuser un Chevalier.
- Si tu veux, sacrifie un Point de Bravoure pour une seconde Action Héroïque, forcément différente de la première.
Comment on gagne
- Chevaliers loyauxÀ la 12e Épée, il faut strictement plus d'Épées blanches que de noires, après que le Félon caché en a retourné 2. (p. 18)
- Forces du MalDéfaite immédiate des loyaux à 12 Engins de Siège, à 7 Épées noires ou si tous sont morts. Le Félon gagne alors. (p. 18)
Les règles en questions
Comment les Chevaliers gagnent-ils la partie ?
La partie s'arrête dès qu'une action fait poser la 12e Épée sur la Table Ronde. Les Chevaliers loyaux l'emportent seulement s'ils ont strictement plus d'Épées blanches que de noires ; sinon c'est le Mal (et le Félon) qui gagne. (p. 18)
Quand la partie est-elle perdue avant la 12e Épée ?
Défaite immédiate si 12 Engins de Siège entourent Camelot, si 7 Épées noires sont sur la Table Ronde, ou si tous les Chevaliers, Félon mis à part, sont morts. (p. 18)
Que fait le Félon en fin de partie s'il n'a pas été démasqué ?
S'il est toujours vivant et caché quand la partie se termine, il dévoile sa carte d'Allégeance et fait passer 2 Épées blanches du côté noir avant le décompte. (p. 18)
Quand peut-on accuser un joueur d'être le Félon ?
Seulement quand la Table Ronde porte au moins 6 Épées ou que Camelot est cerné par au moins 6 Engins de Siège, et une seule fois par Chevalier. Une accusation juste rapporte une Épée blanche ; une accusation contre un loyal fait virer une Épée blanche au noir. (p. 16)
Comment fonctionnent les égalités ?
Toutes les égalités profitent au Mal : combat contre un Engin de Siège, contre le Chevalier Noir, sur Lancelot ou le Dragon, et nombre égal d'Épées blanches et noires à la fin. Il faut une victoire franche. (p. 17)
Peut-on faire deux Actions Héroïques dans le même tour ?
Oui, une fois par tour, en payant 1 Point de Bravoure pour une seconde action. Elle doit être différente de la première ; si ce sacrifice vous fait tomber à 0, vous mourez juste après l'avoir faite. (p. 17)
Que se passe-t-il quand un Chevalier tombe à 0 Point de Bravoure ?
Il meurt et quitte la partie : ses cartes Blanches sont défaussées, Excalibur et l'Armure de Lancelot qu'il portait sont retirées. Seul le Saint Graal, si son porteur accepte, le ramène à 4 points avant de disparaître. Un mort gagne quand même si son camp l'emporte. (p. 12, 18)
Combien de cartes Blanches reçoit-on au départ ?
Chaque joueur reçoit une carte Merlin puis 5 cartes Blanches tirées au hasard. Ensuite, chacun pose une carte de sa main sur la Table Ronde et le groupe se les répartit en discutant. (p. 7-8)
A-t-on le droit de dire quelles cartes on a en main ?
On peut annoncer ses intentions et parler de ses ressources en termes généraux, mais jamais citer précisément des valeurs de cartes. Mentir est permis, tricher non. (p. 8)
Comment jouer à 3 joueurs ?
Le livret conseille de commencer sans Félon. Une fois habitués, on peut laisser les joueurs ne découvrir leur carte d'Allégeance qu'une fois 6 Épées posées, blanches ou noires. (p. 19)
Les erreurs fréquentes
- Annoncer les valeurs exactes de ses cartesParler de tes intentions et de tes forces en gros est permis, mais jamais citer des valeurs ou proposer des échanges précis de cartes. (p. 8)
- Accuser quelqu'un dès le débutL'accusation n'est ouverte qu'à partir de 6 Épées sur la Table Ronde ou 6 Engins autour de Camelot, et chacun n'en fait qu'une. (p. 16)
- Contrer une carte Noire Standard avec MerlinTrois cartes Merlin n'annulent qu'une carte Noire Spéciale, et seulement à son arrivée, jamais après coup. (p. 10-11)
- Croire qu'une égalité suffit aux ChevaliersFace aux Engins, au Chevalier Noir, à Lancelot, au Dragon ou dans le compte des Épées, l'égalité profite toujours au Mal. (p. 17)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 7
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2005
- Auteur
- Bruno Cathala
- Éditeur
- Days of Wonder
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026