Règles de HeroQuest
Games Workshop Ltd. · 1989
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'aventure dans un donjon, de 2 à 5 joueurs. L'un joue Morcar, le sorcier maléfique, qui révèle le plateau au fil de l'exploration et dirige les monstres. Les autres mènent l'Elfe, le Nain, l'Enchanteur et le Barbare, qui doivent remplir l'objectif de la quête puis regagner l'escalier pour sortir.
Un tour, en bref
- Le joueur à gauche du sorcier commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Ton héros se déplace en lançant les dés indiqués sur sa carte, sans diagonale ni retour sur ses pas.
- Avant ou après ce déplacement, fais une seule action : attaquer, lancer un sortilège, chercher pièges et portes secrètes, ou chercher un trésor.
- À son tour, le sorcier bouge les monstres de son choix et attaque avec eux.
Comment on gagne
- Les hérosIls accomplissent la mission annoncée au départ, puis rejoignent l'escalier pour se mettre à l'abri. (p. 15)
- Le sorcierIl gagne si les héros se font tuer sans atteindre l'escalier. (p. 15)
Les règles en questions
Que peut faire un héros pendant son tour ?
Il se déplace et réalise une seule action parmi quatre : attaquer, lancer un sortilège, chercher portes secrètes et pièges, ou chercher un trésor. Le déplacement se fait avant ou après l'action, mais jamais en deux morceaux autour d'elle. (p. 4, 8)
Comment se résout un combat ?
L'attaquant lance ses dés de combat : chaque crâne est un coup. Le défenseur lance ensuite les siens, et chaque bouclier de sa couleur (blanc pour un héros, noir et rond pour un monstre) annule un crâne. Chaque crâne restant retire 1 point de Corps. (p. 9-10)
Peut-on attaquer en diagonale ?
Non, il faut être sur une case qui touche la cible par un côté. Exception : certaines armes achetées, comme la lance, le gourdin ou la dague, permettent de frapper en diagonale. (p. 9, 14)
Peut-on traverser une case occupée par une autre figurine ?
Seulement si le joueur qui contrôle cette figurine est d'accord ; sinon il faut faire un détour ou s'arrêter. On ne bouge jamais en diagonale, on ne repasse pas sur une case déjà traversée, et on ne termine jamais sur une case prise. (p. 8)
Quand a-t-on le droit de fouiller une salle ?
Uniquement si aucun monstre n'est à côté du héros, ni dans sa salle, ni visible dans le passage. On annonce si l'on cherche un trésor ou bien pièges et portes secrètes : le sorcier ne révèle que ce qui correspond à la recherche annoncée. (p. 11-12)
Qui peut lancer des sortilèges et combien de fois ?
L'Enchanteur et l'Elfe, à la place d'une attaque. L'Enchanteur commence avec trois séries de sorts, l'Elfe avec une seule. Chaque carte ne sert qu'une fois par quête, et un sort lancé sur une cible invisible est perdu. (p. 10-11)
Comment savoir si un monstre est visible ?
Tout ce qui est dans la même salle est visible. Ailleurs, il faut pouvoir tirer une ligne droite jusqu'à la cible sans toucher un mur ni une porte fermée ; pour un sortilège, une autre figurine sur la ligne bloque aussi la vue. (p. 4, 11)
Combien de joueurs faut-il et qui joue le sorcier ?
De 2 à 5 joueurs : l'un incarne le sorcier qui dirige les monstres, les autres les héros. Chacun lance un dé, le meilleur choisit en premier, et le dernier à choisir prend le sorcier si personne ne l'a pris. À moins de 5, un joueur peut mener plusieurs héros. (p. 4-5)
Comment gagne-t-on une quête ?
Les héros doivent remplir l'objectif lu au début, puis rejoindre l'escalier pour quitter le donjon. S'ils sont tous tués avant, le sorcier l'emporte. (p. 15)
Comment devenir Champion ?
En gardant le même héros d'une quête à l'autre : après trois quêtes réussies, il devient Champion et reçoit 500 pièces d'or en plus pour s'équiper. (p. 15)
Les erreurs fréquentes
- Faire ouvrir les portes par les monstresSeuls les héros ouvrent les portes. Il suffit de s'arrêter devant, et cela ne coûte aucune case de déplacement. (p. 9)
- Soigner un héros au-delà de ses points de départPotions et sortilèges rendent les points de Corps perdus, jamais plus que le total inscrit au début. (p. 6)
- Tirer à l'arbalète au contactLe tir et le lancer d'arme n'ont pas de portée maximale, mais sont interdits quand la cible est sur une case voisine. (p. 15)
- Garder ses cartes Trésor pour la quête suivanteTu ne gardes que l'or noté sur ta feuille et les Trésors de Quête. Les cartes Trésor ordinaires restent sur place. (p. 14)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 1989
- Auteur
- Stephen Baker
- Éditeur
- Games Workshop Ltd.
- Extensions
- 61
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026