Règles de Coup

Indie Boards & Cards · 2012

Joueurs
2–6
Minutes
15
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu diriges une famille dans une cité italienne corrompue. Chacun garde deux cartes Personnage face cachée, son influence, et peut prétendre avoir n'importe quel personnage pour profiter de son pouvoir : vérité ou bluff. Les autres peuvent te défier ou te bloquer. Chaque influence perdue retourne une carte, et le dernier joueur encore en jeu gagne.

Un tour, en bref

  1. Choisis une seule action : tu n'as pas le droit de passer. (p. 1)
  2. Prends une action générale (revenu, aide étrangère, Coup) ou celle d'un personnage que tu annonces, que tu l'aies ou non. (p. 1-2)
  3. Les autres peuvent te mettre au défi ou te contrer. Un défi se règle toujours avant tout le reste. (p. 1)
  4. Si personne ne réagit, ton action réussit, puis on passe au joueur à gauche. (p. 1)

Comment on gagne

  • Dernier survivantUn joueur qui a retourné ses deux cartes quitte la partie. Le dernier encore en jeu l'emporte, et il n'y a pas de deuxième place. (p. 1, 3)

Les règles en questions

Combien de cartes et de pièces a-t-on au départ ?

Chaque joueur reçoit 2 cartes Personnage posées face cachée et 2 pièces, gardées à la vue de tous. Les cartes restantes forment la Cour, les pièces restantes le Trésor. (p. 1)

Qui commence la partie ?

Le gagnant de la partie précédente joue en premier, puis on tourne dans le sens horaire. (p. 1)

Que se passe-t-il quand on a 10 pièces ?

Si ton tour commence avec 10 pièces ou plus, tu dois lancer un Coup, qui coûte 7 pièces : aucune autre action n'est permise. (p. 1-2)

Peut-on bloquer un Coup ?

Non. Le Coup coûte 7 pièces et réussit toujours : la cible retourne une de ses cartes, choisie par elle. (p. 2)

Les pièces sont-elles rendues si mon action est bloquée ?

Non, quand un blocage réussit, le coût payé reste perdu. En revanche, si ton action échoue parce que tu as perdu un défi, tes pièces te sont rendues. (p. 2)

Qui a le droit de mettre au défi ?

N'importe quel joueur, même s'il n'est pas visé, juste après l'annonce d'un personnage pour une action ou un blocage. Une fois le jeu reparti, on ne peut plus revenir dessus. (p. 2)

Que fait celui qui gagne un défi avec la bonne carte ?

Il la remet dans la Cour, mélange et en tire une nouvelle au hasard, sans perdre d'influence. Celui qui l'a défié perd une influence, puis l'action continue. (p. 2)

Peut-on perdre deux influences pendant un assassinat ?

Oui : si tu défies l'Assassin à tort, ou si tu prétends avoir la Comtesse et qu'on prouve ton bluff, tu perds une influence pour le défi et une autre pour l'assassinat. (p. 3)

Qui peut bloquer l'aide étrangère ?

Tout joueur qui affirme avoir le Duc, même s'il n'est pas concerné. Le joueur qui demandait cette aide ne touche alors rien ce tour-ci. (p. 2)

Peut-on donner des pièces ou montrer ses cartes ?

Non. On peut négocier librement, sans obligation de tenir parole, mais montrer ses cartes, donner ou prêter des pièces est interdit. (p. 3)

Les erreurs fréquentes

  • Choisir la carte que l'adversaire retourneC'est toujours celui qui perd une influence qui décide laquelle de ses cartes il révèle. (p. 1)
  • Bloquer l'Assassin pour protéger un autre joueurSeule la victime de l'assassinat peut annoncer la Comtesse. De même, seul le joueur volé peut bloquer le Capitaine, avec un Ambassadeur ou un Capitaine. (p. 2)
  • Garder ses pièces une fois éliminéLe joueur éliminé laisse ses cartes face visible et rend tout son argent au Trésor. (p. 1)

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Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
15 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2012
Auteur
Rikki Tahta
Éditeur
Indie Boards & Cards
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026