Règles d’Imperial Struggle

GMT Games · 2020

Joueurs
2
Minutes
120–240
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel entre la France et la Grande-Bretagne au XVIIIe siècle, de 1697 à 1789. Pendant six Tours de Paix, tu places des drapeaux sur les marchés, les espaces politiques et navals, et tu prépares tes armées. Quatre Guerres viennent s'intercaler et se règlent théâtre par théâtre. Un seul compteur de points sert aux deux camps : la France le pousse vers 30, la Grande-Bretagne vers 0.

Un tour, en bref

  1. Prends une des tuiles Investissement disponibles : elle donne une Action Majeure et une Action Mineure.
  2. Si la tuile porte le symbole Événement, joue d'abord une carte Événement de ta main.
  3. Dépense ensuite tes Points d'Action, en ajoutant si tu veux de la Dette ou des Points de Traité.
  4. Ou bien passe et réduis ta Dette de deux au plus. Chacun joue ainsi quatre rounds par Tour de Paix.

Comment on gagne

  • Aux pointsÀ chaque vérification, la France gagne si le compteur atteint 30, la Grande-Bretagne s'il tombe à 0 ou moins. (p. 5, 20)
  • Guerre écrasanteTu gagnes tous les théâtres d'une guerre avec la marge maximale : victoire immédiate. (p. 5, 32)
  • Domination en paixTu remportes les quatre récompenses de région et les trois de Demande Globale du même tour : victoire immédiate. (p. 5, 20)
  • Fin du tour 6Après le score final, 16 points ou plus donnent la victoire à la France, 14 ou moins à la Grande-Bretagne. À 15, la Dette disponible départage. (p. 20)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie d'Imperial Struggle ?

Il n'y a qu'un compteur de PV commun : la France l'emporte aussitôt s'il atteint 30, la Grande-Bretagne s'il tombe à 0. On peut aussi gagner en remportant tous les théâtres d'une guerre avec la marge maximale, ou toutes les récompenses de région et de Demande Globale d'un même tour. (p. 5)

Qui gagne si personne n'a de victoire automatique à la fin du tour 6 ?

Après le décompte final, la France gagne avec 16 PV ou plus et la Grande-Bretagne avec 14 ou moins. À 15, c'est le camp qui a le plus de Dette disponible ; en cas de nouvelle égalité, la Grande-Bretagne gagne. (p. 20)

Que peut-on faire avec une Action Mineure ?

Elle donne toujours 2 points, qu'on ne peut utiliser que pour une seule dépense. Elle ne permet pas d'enlever un drapeau ou une Escadre adverse, sauf si l'espace porte un marqueur de Conflit. (p. 23)

Faut-il jouer l'Evénement avant d'utiliser les points de la tuile Investissement ?

Oui. L'Evénement se joue seulement si la tuile montre le symbole Evénement, et il se résout avant toute autre action de la tuile. La carte jouée quitte ensuite définitivement la partie. (p. 12, 22)

Combien coûte de prendre des actions dans plusieurs régions au même round ?

Pour les points Économiques ou Diplomatiques, chaque Région supplémentaire touchée pendant le même Round d'Action coûte 1 point de plus du type concerné. Les sous-régions ne comptent pas comme des Régions à part. (p. 23)

Quand un Marché est-il Isolé et qu'est-ce que ça change ?

Un Marché avec un drapeau est Isolé s'il ne peut pas rejoindre, par des Marchés amis sans Conflit, un Territoire, un Fort ou un espace Naval de son camp au début d'un round. Le déséquilibrer ne coûte alors qu'un point. (p. 24)

Combien de Points de Traité peut-on garder d'un tour à l'autre ?

Quatre au maximum : le surplus est perdu pendant la phase de réduction, après les Rounds d'Action. Ils servent de points jokers, du type de l'action en cours. (p. 19, 33)

Que se passe-t-il quand on dépasse sa limite de Dette ?

On ne peut jamais s'endetter volontairement au-delà de la limite. Si un effet impose une Dette impossible à prendre en entier, l'adversaire gagne 1 PV par Dette manquante. (p. 28)

Peut-on refuser de perdre un Territoire pendant une guerre ?

Oui, deux fois par guerre : le drapeau adverse est retiré et les Points de Conquête restent dépensés. Le premier refus coûte 3 PV, le second 5 PV, et ce Territoire ne peut plus être visé pendant cette guerre. (p. 31)

Qui a l'Initiative au début d'un tour ?

La France au tour 1. Ensuite, la France l'a si les PV sont sous 15, la Grande-Bretagne s'ils sont au-dessus, et rien ne change à 15. Le camp qui l'a choisit qui joue le premier round. (p. 18)

Les erreurs fréquentes

  • Jouer l'Événement après avoir dépensé ses pointsL'Événement se résout avant toute autre chose sur la tuile, puis il quitte la partie pour de bon. (p. 12, 22)
  • Retirer un drapeau adverse avec l'Action MineureL'Action Mineure sert à une seule dépense et ne peut chasser un drapeau ou une Escadre adverse que si l'espace porte un marqueur de Conflit. (p. 23)
  • Agir dans deux Régions sans surcoûtAvec des points Économiques ou Diplomatiques, chaque Région en plus dans le même round coûte 1 point du même type. (p. 23)
  • Prendre un Territoire en temps de paixLes Territoires ne changent de mains qu'en guerre, avec des Points de Conquête. Un Fort adverse non plus, sauf s'il est endommagé. (p. 9-10, 26)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
120 à 240 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2020
Auteur
Ananda Gupta
Éditeur
GMT Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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