Règles d’Imperium: Légendes
Osprey Games · 2021
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 40–160
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de construction de deck : tu guides une nation, souvent légendaire, d'un peuple barbare vers un empire. Tu joues tes cartes pour gagner Matériaux, Population et Progrès, prendre de nouvelles cartes au Marché et poser des cartes durables devant toi. La partie finit généralement quand la pioche Principale est vide, et le plus gros total de points gagne.
Un tour, en bref
- Choisis un ordre : Activation, Innovation ou Pacification.
- Activation : jusqu'à 3 actions pour jouer des cartes de ta main, et jusqu'à 5 effets Épuiser sur tes cartes en jeu.
- Innovation : défausse toute ta main puis innove pour obtenir une carte. Pacification : renvoie des Instabilités de ta main dans leur pile.
- Nettoyage : pose 1 Progrès sur une carte du Marché, récupère tes jetons, défausse si tu veux et complète ta main à 5.
Comment on gagne
- DécompteDéclenché surtout quand la pioche Principale est vide : finissez la manche, jouez-en une dernière, puis le plus de points l'emporte. (p. 13)
- EffondrementLa pile Instabilités est vide : la partie s'arrête net et celui qui possède le moins d'Instabilités gagne. (p. 13)
Les règles en questions
Comment compte-t-on les points en fin de partie ?
On laisse les cartes en place et on additionne celles de la main, de la zone de jeu, du deck, de la défausse, de l'Histoire et la carte Puissance, plus 1 point par Progrès. La pioche Nation et la Zone de Développement ne comptent pas. Une carte à PV variable rapporte au maximum 10 points. (p. 13)
Comment départager une égalité ?
Après un Décompte, les joueurs à égalité se partagent la victoire. Après un Effondrement, où gagne celui qui a le moins d'Instabilités, les ex æquo font un Décompte pour se départager. (p. 13)
Que se passe-t-il quand la pioche Renommée est vide ?
Si tu dois piocher ou regarder une Renommée et qu'il n'en reste plus face cachée, tu résous Roi des rois : 6 Progrès en Barbare, ou 3 Progrès et un développement gratuit en Empire. La carte passe face B, ce qui déclenche la fin. Chacun ne la résout qu'une fois. (p. 8, 21)
Les Atlantes commencent-ils comme Barbares ?
Non : ils posent leur carte État côté Empire dès la mise en place et ne peuvent donc jamais jouer de carte Barbare. Ils n'ont ni pioche Nation ni Histoire ; les cartes englouties vont dans leur pile Submersion, qui compte pour les points. (p. 7, 16-17, 19-20)
Les Arthuriens peuvent-ils devenir un Empire ?
Non, leur carte État ne se retourne jamais et ils ne développent pas. Leurs cartes étoile sont des quêtes, activées une à une par le Solstice de la Cour du roi Arthur. Jouer le Graal déclenche la fin de partie. (p. 13, 17, 21)
Comment les Utopiens font-ils finir la partie ?
Ils déclenchent un Décompte s'ils possèdent au moins 24 Population au moment où ils résolvent le Solstice de leur carte Voyage Shangri-La. Attention, ils ne jouent qu'avec 3 jetons Épuisé au lieu de 5. (p. 8, 11, 13)
Les cartes réservées rapportent-elles des points ?
Oui. Une carte glissée sous une autre ne compte plus comme étant en jeu et ses effets ne servent plus, mais ses points de victoire comptent bien en fin de partie. Tous les joueurs peuvent la voir. (p. 19)
Combien d'actions a-t-on à chaque tour ?
Avec l'ordre Activation, tu disposes de 3 jetons Action et de 5 jetons Épuisé. Les cartes Action gratuite ne coûtent pas de jeton, mais chacune ne se joue qu'une fois par tour, et certains effets rapportent des actions en plus. (p. 10, 16, 24)
Doit-on remélanger son deck pendant le tour d'un adversaire ?
Oui, dès que tu dois piocher avec un deck vide, même si ce n'est pas ton tour, en appliquant d'abord l'étape pioche Nation ou Zone de Développement selon ta face. Seuls les effets marqués si possible t'interdisent de remélanger. (p. 12, 19)
Peut-on exiler une carte du Marché qui porte des jetons ?
Non, sauf pour l'échanger avec une carte de la pile Exil : les jetons passent alors sur la carte qui entre au Marché. Quand on exile une carte, l'Instabilités glissée dessous retourne dans la pile. (p. 17)
Les erreurs fréquentes
- Jouer une carte Empire en étant encore BarbareUne carte marquée Barbare ou Empire ne se joue que si ta carte État montre la même icône. Tu peux quand même l'acquérir. (p. 10, 17)
- Garder l'Instabilités quand on innoveEn acquérant, tu prends aussi l'Instabilités glissée sous la carte. En innovant, elle retourne dans sa pile. (p. 16, 18)
- Agir pendant une Innovation ou une PacificationCes deux ordres interdisent toute action et tout effet Épuiser pendant le tour. (p. 11)
- Payer des Matériaux avec un Progrès compté pour 1Un Progrès vaut 2 Matériaux ou 1 Population quand tu paies, sans rendu de monnaie. Tu ne peux pas le changer en jetons pour autant. (p. 18)
Ce que contient le livret
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 40 à 160 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2021
- Auteur
- Nigel Buckle
- Éditeur
- Osprey Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026