Règles d’Innovation
Asmadi Games · 2010
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 20–60
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu diriges une civilisation qui traverse dix Périodes de l'Histoire en acquérant des Innovations. Tes cartes s'empilent par couleur devant toi : celle du dessus de chaque pile produit des Ressources et offre des Dogmes à activer. Ces effets te font piocher, marquer de l'Influence, ou malmener les civilisations plus faibles. La partie peut s'achever de trois manières différentes.
Un tour, en bref
- Fais deux Actions, pareilles ou différentes : Piocher, Poser, Activer ou Dominer.
- Piocher : prends une carte de la Période qui vaut ta carte Active la plus haute.
- Poser : mets une carte de ta main sur la pile de sa couleur. Activer : déclenche les Dogmes d'une de tes cartes Actives.
- Dominer : prends une Période si ton Influence et tes cartes Actives le permettent. Puis le joueur à ta gauche joue.
Comment on gagne
- Par DominationsTu cumules assez de Périodes et Domaines dominés : 6 à deux joueurs, 5 à trois, 4 à quatre. Fin immédiate. (p. 5)
- À l'InfluenceQuelqu'un doit piocher au-delà de la Période 10, ou un Dogme stoppe la partie : la plus forte Influence gagne. (p. 5)
- Par un DogmeCertaines Innovations des Périodes 8 à 10 désignent un vainqueur si leurs conditions sont remplies. (p. 5)
Les règles en questions
Combien d'actions fait-on à son tour ?
Toujours deux, au choix parmi piocher, poser, activer et dominer, et on peut répéter la même. Seule exception : au tout premier tour, le premier joueur n'en fait qu'une, et à quatre joueurs les deux premiers joueurs sont concernés. (p. 2)
Comment se met en place une partie ?
On fait dix pioches, une par Période, puis on retire face cachée une carte des Périodes 1 à 9 pour former les Périodes à dominer. Chacun reçoit deux cartes de la Période 1, en pose une devant lui et garde l'autre en main. (p. 2)
Qui commence la partie ?
Le joueur dont la carte posée au départ arrive la première dans l'ordre alphabétique. La partie se poursuit ensuite vers la gauche. (p. 2)
Que faut-il pour dominer une Période ?
Deux conditions : avoir en Influence au moins cinq fois la valeur de la Période, et une carte Active de valeur égale ou supérieure. Pour la Période 3, il faut donc 15 points et une Active de 3 ou plus. Les points ne sont pas dépensés. (p. 3)
Combien de Dominations faut-il pour gagner ?
Six à deux joueurs, cinq à trois joueurs et quatre à quatre joueurs. Les Périodes et les Domaines comptent tous les deux, et la partie s'arrête dès que le seuil est atteint. (p. 5)
Que se passe-t-il quand il n'y a plus de cartes à piocher ?
On pioche dans la première Période supérieure qui contient encore des cartes. Si on devrait piocher au-delà de la Période 10, la partie s'arrête : le joueur avec le plus d'Influence gagne, puis le plus de Dominations en cas d'égalité. (p. 3, 5)
Qui est touché par un Dogme de Suprématie ou un Dogme Coopératif ?
Une Suprématie, qui commence par J'exige, vise ceux qui produisent moins de la Ressource indiquée que toi. Un Coopératif profite aussi à ceux qui en produisent autant ou plus : ils le jouent d'abord, en partant de ta gauche, et tu passes en dernier. (p. 4)
Comment fonctionne le bonus de coopération ?
Si au moins un autre joueur a vraiment profité de ton Dogme Coopératif, c'est-à-dire que l'effet a changé quelque chose, tu as droit à une pioche gratuite une fois la carte résolue. Il n'y en a qu'une, peu importe le nombre de joueurs. (p. 4)
Peut-on refuser d'appliquer un Dogme ?
Non, même un Dogme Coopératif doit être appliqué en entier, sauf si son texte commence par vous pouvez. Il s'applique jusqu'au bout même si la carte se retrouve couverte ou disparaît pendant sa résolution. (p. 4)
Comment gagne-t-on un Domaine ?
Automatiquement et sans dépenser d'action, dès qu'on remplit la condition inscrite sur sa carte, ou plus tôt grâce au Dogme de l'Innovation indiquée dessus. Si deux joueurs y ont droit en même temps, le joueur actif a la priorité s'il est concerné. (p. 5)
Les erreurs fréquentes
- Piocher dans une Période plus basseTa pioche se fait à la valeur de ta meilleure carte Active. Si cette Période est vide, tu montes à la suivante qui a des cartes, jamais en dessous. (p. 3)
- Dépenser son Influence pour dominerDominer une Période demande d'atteindre un seuil d'Influence, mais tes points restent à ta disposition après. (p. 3)
- Remplacer une carte piochée par une de sa mainQuand un Dogme dit de piocher puis de poser, archiver ou comptabiliser, c'est cette même carte piochée qui est utilisée. (p. 6-7)
- Regarder les Périodes dominéesLes cartes Périodes à dominer restent secrètes, même une fois glissées sous ton plateau. (p. 3)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 20 à 60 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2010
- Auteur
- Carl Chudyk
- Éditeur
- Asmadi Games
- Extensions
- 4
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026