Règles de Jaipur

GameWorks SàRL · 2009

Joueurs
2
Minutes
30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel de marchands au Rajasthan. Tu récupères des marchandises au marché central, souvent en les troquant, puis tu les vends contre des jetons qui valent des roupies, avec une prime pour les grosses ventes. La manche la plus riche rapporte un Sceau d'Excellence, et le premier à en avoir deux gagne.

Un tour, en bref

  1. Choisis une seule chose : prendre des cartes au marché ou en vendre, jamais les deux.
  2. Pour prendre : une marchandise seule, plusieurs en échange d'autant de cartes, ou tous les chameaux.
  3. Pour vendre : défausse des cartes d'une seule marchandise et prends autant de jetons, les plus chers d'abord, plus un bonus dès 3 cartes.
  4. Vérifie que tu n'as pas plus de 7 cartes en main, chameaux non compris, puis l'adversaire joue.

Comment on gagne

  • MancheQuand trois sortes de jetons sont épuisées ou que la pioche ne remplit plus le marché, le plus riche prend un Sceau. (p. 6)
  • PartieLe premier marchand qui a 2 Sceaux d'Excellence gagne aussitôt. (p. 6)

Les règles en questions

Combien de cartes reçoit chaque joueur au début ?

Chacun reçoit 5 cartes, puis met ses éventuels chameaux devant lui dans son enclos. Le marché commence avec 3 chameaux et les 2 premières cartes de la pioche. (p. 2)

Peut-on prendre des cartes et vendre dans le même tour ?

Non. À chaque tour, on choisit soit de prendre des cartes au marché, soit d'en vendre, jamais les deux. (p. 3)

Combien de cartes peut-on garder en main ?

Au plus 7 à la fin de son tour. Les chameaux posés dans l'enclos ne sont pas comptés dans cette limite. (p. 4, p. 7)

Peut-on échanger une seule carte contre une carte du marché ?

Non, un troc porte toujours sur au moins 2 cartes contre 2. Pour prendre une seule carte, on choisit l'option qui prend 1 marchandise et la remplace par la pioche. (p. 7)

Peut-on vendre un seul diamant, or ou argent ?

Non. Pour ces trois marchandises chères, une vente compte au minimum 2 cartes, même s'il ne reste qu'un jeton de ce type. (p. 5)

Combien rapportent les jetons bonus ?

On en gagne un en vendant 3, 4, ou 5 cartes et plus. Ils valent de 1 à 3 roupies, de 4 à 6, ou de 8 à 10 selon la taille de la vente, et leur valeur reste cachée au dos. (p. 5)

Quand une manche se termine-t-elle ?

Immédiatement quand trois sortes de jetons marchandises sont épuisées, ou quand la pioche ne suffit plus à remplir le marché. (p. 6)

Qui gagne le jeton chameau en cas d'égalité ?

Personne. Ce jeton de 5 roupies va seulement au joueur qui a strictement le plus de chameaux dans son enclos. (p. 6, p. 7)

Comment départager une égalité en roupies ?

Celui qui a le plus de jetons bonus remporte la manche ; si l'égalité continue, on regarde qui a le plus de jetons marchandises. (p. 6)

Combien de manches dure une partie ?

On joue jusqu'à ce qu'un joueur ait obtenu 2 Sceaux d'Excellence, donc deux ou trois manches. Le perdant de la manche précédente commence la suivante. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Mélanger chameaux et marchandises en une priseAu marché, tu prends soit des marchandises, soit des chameaux. Et si tu prends les chameaux, tu les prends tous. (p. 7)
  • Rendre au marché la marchandise qu'on vient d'y prendreDans un troc, une même sorte de marchandise ne peut pas être à la fois prise et déposée. (p. 7)
  • Oublier le bonus quand les jetons manquentS'il reste moins de jetons que de cartes vendues, tu touches quand même le bonus prévu pour le nombre de cartes. (p. 7)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2009
Auteur
Sébastien Pauchon
Éditeur
GameWorks SàRL
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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