Règles de Joraku
Moaideas Game Design · 2015
- Joueurs
- 3–4
- Minutes
- 30–60
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Des cartes pour contrôler les zones sur la route de Kyoto. Chaque carte jouée sert à poser des Samouraïs ou à dépenser des points d'action, et remporter une escarmouche fait marquer la zone de ton Daimyo. À la fin de chacun des trois tours, chaque zone rapporte des Points de Réputation selon l'influence. Le plus réputé gagne.
Un tour, en bref
- Recrutement : reçois ta main de cartes d'Escarmouche, puis passe-en 2 au voisin de gauche.
- Escarmouches : chacun pose une carte en suivant la couleur si possible et applique son effet aussitôt.
- Le vainqueur de l'escarmouche prend la carte Kachidoki : la zone de son Daimyo rapporte 3, 2 ou 1 PR.
- Prestige : quand les mains sont vides, chaque zone est décomptée de Shinano jusqu'à Kyoto avec la ligne du tour en cours.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès trois tours, le plus de Points de Réputation l'emporte ; à égalité, la carte Daimyo la plus forte départage. (p. 1)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour Joraku, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Combien de cartes reçoit-on à chaque tour ?
À 3 joueurs, chacun reçoit 6 cartes d'Escarmouche ; à 4 joueurs, 5 cartes. Les cartes restantes sont mises de côté sans les regarder pour ce tour. (p. 1)
Faut-il suivre la couleur de la première carte jouée ?
Oui, si tu as une carte de cette couleur en main, tu dois la jouer. Tu ne poses une autre couleur que si tu n'en as aucune. (p. 1)
Quand la carte Ninja gagne-t-elle l'escarmouche ?
Seulement si quelqu'un a posé un 6 pendant cette escarmouche. Sinon, c'est la carte de plus forte valeur qui l'emporte, peu importe sa couleur. (p. 1)
Qui gagne en cas d'égalité de valeur pendant une escarmouche ?
Parmi les cartes à égalité, c'est celle posée en dernier qui gagne. (p. 1)
Combien coûte le déplacement du Daimyo ?
Avec l'option points d'action, déplacer ton Daimyo vers une zone voisine coûte 2 PA, alors que déplacer un Samouraï ou retirer un Samouraï adverse coûte 1 PA. (p. 2)
Où peut-on retirer un Samouraï adverse ?
Uniquement dans la zone où se trouve ton propre Daimyo, pour 1 PA ; le cube retourne dans la réserve de son propriétaire. (p. 2)
Comment calcule-t-on l'influence dans une zone ?
Ton Daimyo vaut 2 points d'influence et chacun de tes Samouraïs en vaut 1. Le classement dans la zone se fait sur ce total. (p. 1)
Comment fonctionnent les égalités au décompte d'une zone ?
Les joueurs à égalité prennent tous les points du rang en dessous, et ceux qui les suivent descendent aussi d'un rang. Au-delà du 3e rang, on ne gagne rien. (p. 1-2)
Comment se termine la partie de Joraku ?
Après le troisième tour, le joueur qui a le plus de Points de Réputation gagne. En cas d'égalité, celui dont la carte Daimyo a la plus forte valeur l'emporte. (p. 1)
Les pions sont-ils retirés du plateau entre deux tours ?
Non, tous les Daimyos et Samouraïs restent où ils sont d'un tour à l'autre. (p. 1)
Les erreurs fréquentes
- Faire gagner le Ninja sans qu'un 6 soit poséLe Ninja ne bat les autres que si un 6 a été joué dans l'escarmouche ; sinon c'est la plus forte valeur. (p. 1)
- Payer 1 PA pour bouger son DaimyoDéplacer le Daimyo d'une zone coûte 2 PA ; c'est le Samouraï qui ne coûte que 1 PA. (p. 2)
- Garder des PA pour plus tardLes points d'action d'une carte se dépensent tout de suite, le reste est perdu. (p. 2)
- Donner le rang supérieur aux ex-æquoEn cas d'égalité d'influence, tous les joueurs concernés prennent les points du rang inférieur. (p. 1-2)
Ce que contient le livret
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Le jeu
- Joueurs
- 3 à 4
- Durée
- 30 à 60 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Iori Tsukinami (月並いおり)
- Éditeur
- Moaideas Game Design
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026