Règles de Karuba
HABA · 2015
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 30–40
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chacun explore sa propre île, disposée au départ exactement comme celle des autres. À chaque tirage, tu poses la même plaquette jungle pour tracer des chemins, ou tu la sacrifies pour faire avancer un aventurier vers le temple de sa couleur. Les premiers arrivés prennent les plus gros trésors. La partie s'arrête après la dernière plaquette ou quand quelqu'un a mené ses quatre aventuriers à destination.
Un tour, en bref
- Le chef d'expédition retourne une plaquette de sa pile et annonce son numéro.
- Chaque joueur prend dans sa réserve la plaquette au même numéro.
- Pose-la sur une case libre de ton île, ou défausse-la pour avancer un seul aventurier d'autant de cases que de chemins qui en sortent.
Comment on gagne
- Aux pointsAdditionne tes trésors de temple, 2 points par pépite d'or et 1 par cristal ramassés. Le plus haut total gagne. (p. 6)
- En cas d'égalitéLe joueur qui a le plus de plaquettes posées sur son île l'emporte, sinon la victoire est partagée. (p. 6)
Les règles en questions
Quand se termine une partie de Karuba ?
Dès que le chef d'expédition a révélé sa 36e et dernière plaquette, ou dès qu'un joueur a amené ses quatre aventuriers jusqu'à leurs temples. (p. 6)
Comment compter les points en fin de partie ?
Chaque trésor de temple rapporte la valeur inscrite dessus, chaque pépite d'or ramassée 2 points et chaque cristal ramassé 1 point. Ce qui traîne encore sur les plaquettes de l'île ne compte pas. (p. 6)
Comment départager une égalité ?
Celui qui a posé le plus de plaquettes jungle sur son île l'emporte. Si l'égalité persiste, les joueurs concernés gagnent ensemble. (p. 6)
De combien de cases avance un aventurier ?
Tu renonces à poser la plaquette annoncée : le nombre de chemins qui sortent de cette plaquette donne le maximum de cases, soit 2, 3 ou 4. Un seul aventurier bouge, et il peut s'arrêter plus tôt. (p. 5)
Peut-on tourner une plaquette pour raccorder les chemins ?
Non. Le numéro de la plaquette doit rester lisible et dans le bon sens. En revanche, on peut la poser sur n'importe quelle case libre, même isolée, et créer des impasses. (p. 5)
Comment ramasser un cristal ou une pépite d'or ?
L'aventurier doit terminer son mouvement pile sur la plaquette qui le porte, quitte à perdre les cases restantes. Il peut aussi passer par-dessus sans rien prendre. (p. 6)
Que se passe-t-il si deux joueurs atteignent le même temple au même tour ?
Ils marquent autant de points l'un que l'autre : un joueur prend le meilleur trésor restant, l'autre un trésor plus faible complété par des cristaux de la réserve pour combler l'écart. (p. 6)
Combien de trésors de temple utilise-t-on selon le nombre de joueurs ?
Par couleur, autant de trésors que de joueurs : 5 et 3 à deux, 5, 3 et 2 à trois, et les quatre valeurs de 5 à 2 à quatre. Le plus précieux est posé au sommet de la pile. (p. 3)
Où placer les aventuriers et les temples au début ?
Les joueurs choisissent ensemble, à tour de rôle : aventuriers sur les numéros de la plage, temples sur ceux de la jungle, à 3 cases au moins de distance. Toutes les îles reçoivent la même disposition. (p. 3)
Les erreurs fréquentes
- Sauter par-dessus un autre aventurierUne plaquette ne porte jamais deux aventuriers, et on ne passe pas au-dessus d'une plaquette occupée. (p. 5)
- Ramasser le butin en passantPour prendre l'or ou le cristal, il faut finir le déplacement dessus, même si tu perds des cases. (p. 6)
- Compter l'or resté sur l'îleSeul ce que tes aventuriers ont ramassé rapporte des points en fin de partie. (p. 6)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 30 à 40 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Rüdiger Dorn
- Éditeur
- HABA
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026