Règles de Khôra: L'apogée d'un empire

IELLO · 2021

Joueurs
2–4
Minutes
75
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur dirige une cité grecque pendant neuf manches. À chaque manche, tu lances tes dés puis tu choisis deux Actions parmi sept, en payant en Citoyens si ton dé est trop faible. Tu fais grandir ton Économie, ta Culture et ton Militaire, tu colonises pour gagner des jetons Connaissance et tu vises le plus de points de victoire.

Un tour, en bref

  1. Le Premier Joueur dévoile l'Événement de la manche, appliqué plus tard.
  2. Encaisse autant de Drachmes que ta valeur d'Impôts.
  3. Lance tes dés et place une tuile Action face cachée sur chacun, puis révélez tous.
  4. Résolvez les Actions de la plus petite valeur à la plus grande.
  5. Paie pour monter d'un niveau sur une piste de ton plateau Cité.
  6. Appliquez l'Événement, puis marquez les Succès atteints.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la 9e manche, on ajoute les points des Développements, des cartes Politique et la Gloire fois les jetons Connaissance majeure. Le plus haut total gagne. (p. 15)
  • ÉgalitéLe plus de Drachmes départage ; sinon, victoire partagée. (p. 15)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Khôra: L'apogée d'un empire, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Khôra: L'apogée d'un empire à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Khôra: L'apogée d'un empire à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Khôra: L'apogée d'un empire à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Combien de manches dure une partie ?

Neuf manches. Après la neuvième, on fait le décompte final et le plus gros total de points de victoire gagne. (p. 6)

Que se passe-t-il si mon dé est plus faible que la tuile Action choisie ?

Tu paies la différence en Citoyens sur ta piste. Si tu n'as pas assez de Citoyens, tu ne perds rien mais la tuile est annulée et revient avec les autres. (p. 7)

Qui devient Premier Joueur ?

Celui dont les dés font le plus petit total à la phase Dés. En cas d'égalité, on prend le joueur concerné le plus proche à gauche du Premier Joueur précédent. (p. 7)

Dans quel ordre se résolvent les Actions ?

Par valeur croissante, de Philosophie (0) à Développement (6). Tout se fait en même temps, sauf Militaire, qu'on joue dans l'ordre du tour en partant du Premier Joueur. (p. 8)

Comment fonctionne une Colonisation ?

Ton Armée doit valoir au moins le chiffre indiqué près du jeton Connaissance visé. Tu recules alors ton Armée du nombre montré à côté de la tête de mort, prends le jeton et touches ses gains. (p. 9)

Faut-il dépenser les jetons Connaissance pour jouer une carte Politique ?

Non, il suffit de les posséder : ils restent devant toi et un même jeton peut servir de prérequis à plusieurs cartes ou Développements. Majeur ou mineur, peu importe. (p. 10)

À quoi servent les jetons Philosophie ?

Un jeton donne 3 Citoyens pendant la phase Dés, ou un niveau de plus pendant le Progrès (coût en Drachmes toujours dû). Une paire permet d'ignorer un jeton Connaissance exigé lors d'une Action Politique ou Développement. (p. 14)

Que rapporte un Succès ?

Seul à l'atteindre, tu gagnes 1 Impôts ou 1 Gloire au choix. À plusieurs dans la même manche, chacun gagne 1 Impôts. Ensuite, plus personne ne peut le marquer. (p. 12)

Comment se calcule la Gloire en fin de partie ?

Ta valeur de Gloire est multipliée par ton nombre de jetons Connaissance majeure : 5 de Gloire avec 6 jetons majeurs font 30 points. (p. 15)

Comment départager une égalité ?

Le joueur qui a le plus de Drachmes l'emporte. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Oublier de payer la différence en CitoyensUne tuile plus forte que son dé coûte autant de Citoyens que l'écart. Sans assez de Citoyens, la tuile est simplement annulée. (p. 7)
  • Défausser les jetons Connaissance exigésLes prérequis des cartes et des Développements se possèdent, ils ne se paient pas : seul le coût en Drachmes est dépensé. (p. 10)
  • Garder plus de 15 en ArméeOn peut dépasser 15 le temps d'une Colonisation, mais à la fin de l'Action l'Armée redescend à 15 au plus. (p. 9)
  • Monter sur plusieurs pistes au ProgrèsUne seule piste et un seul niveau par Progrès, sauf jetons Philosophie ou cartes Politique qui en accordent plus. (p. 11)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
75 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Head Quarter Simulation Game Club
Éditeur
IELLO
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026