Règles de la Granja
Spielworxx · 2014
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 90–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu gères une petite ferme de Majorque pendant six tours. Chaque carte peut devenir un champ, une charrette, une extension ou un assistant selon le côté où tu la glisses. Tu produis, transformes et livres des marchandises aux commerces du village et à tes charrettes pour marquer des points. Après le sixième tour, le meilleur score l'emporte.
Un tour, en bref
- Ferme : joue une carte, complète ta main, touche ton salaire, fais pousser tes champs et achète une tuile Toit.
- Revenu : prends deux dés l'un après l'autre et fais leur action ; le dernier dé sert à tout le monde.
- Transport : choisis en secret une tuile Âne, avance sur la piste Siesta, puis fais tes livraisons.
- Décompte : marque pour tes pions sur la place du marché et ta position sur la piste Siesta.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès six tours, vends tes ressources en entrepôt et tes marchandises commerciales, convertis 5 réaux en 1 point : le plus de points gagne. (p. 19)
- ÉgalitéLe joueur qui garde le plus d'argent gagne, sinon la victoire est partagée. (p. 19)
Les règles en questions
Combien de tours dure une partie de La Granja ?
Six tours, chacun découpé en quatre phases : Ferme, Revenu, Transport puis Décompte. Le tour en cours se lit au plus grand numéro visible parmi les emplacements des tuiles Toit. (p. 9)
Comment départager une égalité ?
Celui à qui il reste le plus d'argent l'emporte. Si l'égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire. (p. 19)
Que rapportent les marchandises restantes en fin de partie ?
On vend les ressources des entrepôts au prix de vente et chaque marchandise commerciale 4 réaux ; les produits transformés et ceux restés dans les champs ne valent rien. Ensuite, chaque tranche de 5 réaux donne 1 point de victoire. (p. 19)
Combien coûte une extension de ferme ?
La première coûte une marchandise, la deuxième deux, la troisième trois, et ainsi de suite. Les marchandises données pour une même extension doivent toutes être différentes. (p. 11)
Peut-on vendre les olives ou céréales posées sur un champ ?
Non, sauf avec la carte 35 Ouvrier Agricole. Ce qui pousse dans un champ ne va pas non plus dans l'entrepôt : il sert à transformer, à payer une extension ou à livrer. (p. 10)
Combien de dés Revenu utilise-t-on ?
Deux par joueur plus un : 5 dés à deux, 7 à trois et 9 à quatre. Chacun en prend deux à tour de rôle et le dernier dé restant profite à tous les joueurs. (p. 8, 13-14)
Qu'est-ce qui change à 2 ou 3 joueurs ?
Les cases extérieures de la place du marché marquées d'un X sont interdites, et on ne met qu'une tuile Toit par joueur et par tour, tirée au hasard. (p. 8)
Comment est fixé l'ordre du tour ?
Pendant la phase Transport, chacun avance sur la piste Siesta selon les chapeaux de sa tuile Âne. Le plus avancé devient premier joueur ; sur une même case, le disque placé au-dessus de la pile joue avant. (p. 15)
Que se passe-t-il quand on termine une charrette ?
On marque les points indiqués sur la carte et on gagne une marchandise commerciale. On pose ensuite un pion sur une case libre du marché de même valeur et on retire les pions adverses voisins de valeur plus faible. (p. 17-18)
Comment jouer à La Granja en solo ?
On prend le matériel de deux joueurs avec une couleur neutre, cinq dés et deux tuiles Toit par tour. Le joueur neutre pioche une carte à chaque phase Transport et pose un pion sur le marché à la valeur indiquée. (p. 19-20)
Les erreurs fréquentes
- Mettre la récolte d'un champ en entrepôtCe qui pousse sur un champ y reste jusqu'à servir pour une transformation, une extension ou une livraison. (p. 10)
- Payer une extension avec des marchandises identiquesChaque extension coûte une marchandise de plus que la précédente, et elles doivent toutes être de types différents. (p. 11)
- Faire naître un cochon de plus par coupleAvec deux cochons ou plus, un seul petit naît par tour, et il faut une place libre dans l'enclos. (p. 12)
- Acheter les tuiles Toit dans l'ordre normal au tour 1Au premier tour, l'achat se fait en sens inverse de l'ordre du tour. (p. 12)
Ce que contient le livret
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 90 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2014
- Auteur
- Michael Keller (II)
- Éditeur
- Spielworxx
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026