Règles de Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ?
GMT Games · 2010
- Joueurs
- 1–2
- Minutes
- 180
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de cartes stratégique pour 1 ou 2 joueurs sur la lutte contre le terrorisme depuis 2001. Le camp américain cherche à améliorer la gouvernance des pays musulmans, le camp jihadiste veut imposer des régimes islamistes ou pousser les USA au retrait. Chaque carte sert soit pour son événement, soit pour des opérations, jusqu'à une victoire immédiate ou l'épuisement de la pioche choisi au départ.
Un tour, en bref
- Le Jihadiste joue deux cartes, pour leur événement ou pour des opérations : recruter, se déplacer, mener un Jihad ou poser des Complots.
- Le joueur US joue à son tour deux cartes : guerre idéologique, déploiement, démantèlement, alerte ou réévaluation de sa posture.
- À la fin de chaque phase américaine, les Complots restés sur la carte sont révélés et résolus.
- Les phases alternent jusqu'à épuisement des mains, puis Financement et Prestige sont ajustés et on redistribue.
Comment on gagne
- Victoire US12 Ressources en gouvernance Good, 15 pays musulmans Fair ou Good, ou plus aucune Cellule sur la carte. (p. 2)
- Victoire jihadiste6 Ressources sous Islamist Rule avec deux pays voisins, Prestige US à 1 avec 15 pays Poor ou islamistes, ou Complot WMD réussi aux USA. (p. 2)
- En fin de partieSi rien n'est décidé, les USA l'emportent seulement si leurs Ressources Good dépassent le double des Ressources islamistes. (p. 2)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ?, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Comment gagne le camp américain ?
Immédiatement si les pays musulmans de gouvernance Good totalisent 12 Ressources ou plus, si au moins 15 des 18 pays musulmans sont Fair ou Good, ou s'il ne reste plus aucune Cellule sur la carte. (p. 2)
Comment gagne le camp jihadiste ?
Avec au moins 6 Ressources sous Islamist Rule dont deux pays adjacents, avec un Prestige US à 1 et 15 pays musulmans Poor ou Islamist Rule, ou en résolvant un Complot WMD aux USA sans qu'il soit contré. (p. 2)
Qui gagne si personne n'atteint ses objectifs avant la fin ?
Les USA gagnent si leurs Ressources en gouvernance Good valent plus du double de celles sous Islamist Rule, sinon c'est le Jihadiste. Les marqueurs Regime Change verts posés ce tour comptent alors comme Islamist Rule. (p. 2)
Combien de cartes reçoit chaque camp ?
Cela dépend des tableaux : selon la case du marqueur Troops, le joueur US reçoit 9, 8 ou 7 cartes, et selon le Financement le Jihadiste en reçoit 7, 8 ou 9. Il n'y a pas de limite de main. (p. 4, 6)
Quelle carte faut-il pour une opération américaine ?
La valeur requise dépend de la gouvernance du pays visé : 1 pour Good, 2 pour Fair, 3 pour Poor. Sous Islamist Rule, seul un Changement de Régime est possible, et une Alerte demande toujours une carte de valeur 3. (p. 7)
Que se passe-t-il si je joue une carte de l'adversaire pour ses opérations ?
Son événement se déclenche quand même, et tu choisis s'il a lieu avant ou après ton opération. Exception : la première carte que le Jihadiste utilise chaque tour pour un Complot ne déclenche pas l'événement US. (p. 7)
Quand les Complots sont-ils résolus ?
À la fin de chaque phase d'action américaine, le Jihadiste révèle et résout les Complots restés sur la carte, dans l'ordre qu'il veut. Le joueur US n'a donc qu'une courte fenêtre pour les bloquer avec une Alerte. (p. 6, 8, 10)
À quoi servent les Réserves ?
Une carte de valeur 1 ou 2 peut être mise en Réserve, jusqu'à 2 points. Plus tard dans le tour, tu les dépenses toutes pour monter une carte jouée en opération jusqu'à 3, mais pas pour une Réévaluation US. Elles sont perdues en fin de tour. (p. 7)
Qu'est-ce qui change en solo ?
Tu joues les USA et l'automate jihadiste suit l'organigramme des Activités Jihadistes. Éliminer toutes les Cellules ne fait pas gagner, 6 Ressources sous Islamist Rule suffisent au Jihadiste sans adjacence, et la victoire de fin de partie demande un minimum de Ressources Good. (p. 10)
Les erreurs fréquentes
- Faire une guerre idéologique dans un pays AdversaryElle ne peut viser qu'un pays Neutral, pour le rendre Ally, ou un Ally, pour améliorer sa gouvernance. (p. 7)
- Croire qu'un Jihad Mineur rend un pays islamisteIl fait baisser la gouvernance jusqu'à Poor au plus ; passer sous Islamist Rule demande un Jihad Majeur avec 5 Cellules de plus que de Troupes. (p. 9)
- Placer un Cadre après un Jihad ou un Déplacement ratéLes Cellules perdues ainsi retournent au Financement sans Cadre ; le Cadre ne vient qu'après un Démantèlement ou un événement. (p. 5, 9)
- Garder ses Réserves au tour suivantLes Réserves non dépensées sont remises à zéro à la fin du tour. (p. 6, 7)
Ce que contient le livret
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Extensions
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 2
- Durée
- 180 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2010
- Auteur
- Volko Ruhnke
- Éditeur
- GMT Games
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026