Règles de Leonardo da Vinci

DV Games · 2006

Joueurs
2–5
Minutes
90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un inventeur de la Renaissance. Tu achètes des composants dans les boutiques, tu envoies apprentis et maître d'œuvre en ville ou dans tes laboratoires, et tu termines les inventions demandées pour toucher des florins. Après neuf tours, le joueur le plus riche gagne.

Un tour, en bref

  1. Lance en secret une ou deux inventions en glissant leurs composants sous tes laboratoires.
  2. Chacun à son tour, pose un groupe d'apprentis ou ton maître d'œuvre en ville ou dans un laboratoire qui fabrique.
  3. Résous les zones de la ville du Conseil aux boutiques, puis avance tes laboratoires.
  4. Annonce les inventions terminées et encaisse leurs florins.

Comment on gagne

  • Aux florinsAprès le neuvième tour et le bonus de variété des types d'inventions, le plus riche l'emporte. (p. 7)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Leonardo da Vinci, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Leonardo da Vinci à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Leonardo da Vinci à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Leonardo da Vinci à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Combien de tours dure une partie ?

Neuf tours : sept tours complets, puis deux derniers tours où l'on ne fait plus que lancer ou terminer des inventions, sans poser de pions en ville. (p. 2, p. 7)

Comment départager une égalité ?

Entre joueurs à égalité de florins, celui qui a réalisé le plus d'inventions l'emporte. Si ça ne suffit pas, on compare le nombre d'inventions or, puis argent, et ainsi de suite. (p. 7)

Combien vaut le maître d'œuvre ?

Pour le classement dans une zone de la ville, il compte comme deux apprentis. Dans un laboratoire, il fait avancer le marqueur de travail de deux cases, comme un automate, contre une seule pour un apprenti. (p. 5, p. 6)

Que se passe-t-il si quelqu'un termine avant moi l'invention que je fabrique ?

Tu l'annonces et tu montres tes composants. Tu peux quand même la terminer à un tour suivant, même si elle n'est plus demandée, mais tu ne touches alors que le petit montant gris. (p. 7)

Qui garde la carte quand plusieurs joueurs finissent la même invention ?

Chacun encaisse le gros montant noir, puis on fait une enchère secrète en florins. Le plus offrant paie la banque et garde la carte ; en cas d'égalité, Léonard ou le joueur le plus proche de lui gagne. Si tous misent zéro, la carte quitte le jeu. (p. 7)

Comment fonctionne la remise de semaines ?

Chaque invention déjà posée devant toi réduit de deux semaines la fabrication des inventions du même type. Celles obtenues pendant le tour en cours ne comptent pas encore. (p. 6)

Peut-on poser un automate dans un laboratoire qui fabrique ?

Non. On achète un automate à l'Atelier seulement pour un laboratoire à l'arrêt, sur la case prévue pour lui, et on ne peut pas le garder de côté. Chacun en a trois au maximum. (p. 6)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

Chacun rend deux apprentis à la boîte, seules trois inventions sont demandées, et si les deux joueurs vont au Conseil, tous les deux y obtiennent un privilège. (p. 2, p. 5, p. 7)

Que rapporte la variété des inventions en fin de partie ?

Après le neuvième tour, on gagne 20 florins pour cinq types différents devant soi, 13 pour quatre, 8 pour trois et rien en dessous. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Poser des pions dans un laboratoire à l'arrêtLa main-d'œuvre ne va que dans un laboratoire qui fabrique déjà une invention. (p. 4)
  • Ajouter des apprentis au même endroit en deux foisDans chaque lieu, tu ne poses tes apprentis qu'une seule fois, tous ensemble. (p. 4)
  • Améliorer un laboratoire en pleine fabricationLes privilèges de l'Atelier, automate compris, ne concernent que les laboratoires qui ne fabriquent rien. (p. 6)
  • Aller en ville aux tours 8 et 9Ces deux derniers tours, la main-d'œuvre ne se place que dans les laboratoires en fabrication. (p. 7)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2006
Auteur
Acchittocca
Éditeur
DV Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026

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