Règles de Lewis & Clark: The Expedition

Ludonaute · 2013

Joueurs
1–5
Minutes
120
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Une course à travers l'Amérique de 1803 : chaque joueur mène une expédition de Saint Louis jusqu'au Pacifique. Tu joues tes cartes Personnage pour récolter des ressources, embarquer des Indiens et faire avancer ton Éclaireur sur les rivières et les montagnes. Tu recrutes en route de nouveaux Personnages. Le premier qui campe à Fort Clatsop ou au-delà, sans trop de retard, gagne aussitôt.

Un tour, en bref

  1. Tu dois faire une Action : joue une carte de ta main et donne-lui de la Force avec une autre carte retournée dessous, des Indiens, ou les deux.
  2. Ou bien envoie des Indiens de ton Expédition sur un lieu du Village indien.
  3. Avant ou après ton Action, tu peux recruter un Personnage du Journal en payant Fourrures et Équipements.
  4. Avant ou après ton Action, tu peux aussi camper pour reprendre en main tes cartes jouées, en prenant des jetons Temps.

Comment on gagne

  • Premier au PacifiqueTu campes sur Fort Clatsop ou plus loin avec au plus autant de jetons Temps que l'indique ta case : victoire immédiate, sans finir le tour. (p. 6)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Lewis & Clark ?

Il faut établir son Camp sur Fort Clatsop ou plus loin en ayant peu de jetons Temps : aucun juste après le drapeau, au plus 1 deux cases après, au plus 2 trois cases après, et ainsi de suite. La partie s'arrête alors immédiatement, sans finir le tour. (p. 6)

Combien d'Indiens met-on dans le Stock selon le nombre de joueurs ?

6 Indiens en solo, 9 à deux, 12 à trois, 15 à quatre et 18 à cinq. Les autres restent dans la boîte. (p. 2)

Avec quoi commence chaque joueur ?

Ses 6 Personnages de départ en main, un Indien sur le quatrième Bateau de son Expédition, et une Fourrure, une Nourriture et un Équipement sur le premier Bateau. Son Éclaireur part de Saint Louis. (p. 3)

Comment calcule-t-on le Temps d'installation du Campement ?

On compte un Temps par carte restée en main, puis on ajoute les Temps exigés par les Bateaux chargés selon leur contenu. On prend autant de jetons Temps, puis on récupère ses cartes jouées. (p. 6)

Que se passe-t-il quand on a des jetons Temps ?

Ton Éclaireur reste sur place : chaque case de mouvement que tu déclenches te fait défausser un jeton, si la case correspond au terrain de la première case visible devant ton Éclaireur (Rivière ou Montagne). Il repart normalement quand tu n'en as plus. (p. 8)

Combien coûte le recrutement d'un Personnage ?

Des Fourrures selon le chiffre de sa page du Journal, plus un nombre d'Équipements égal à sa Force. Une seule carte de ta main peut être jetée pour remplacer des Équipements à hauteur de sa Force. Un recrutement par tour au maximum. (p. 5)

Les Indiens posés au Village reviennent-ils dans l'Expédition ?

Non, ceux envoyés au Village ne t'appartiennent plus. Seul l'Interprète permet de reprendre des Indiens sur le plateau, alors que ceux posés sur tes cartes rentrent au Campement. (p. 5-7)

Les autres Éclaireurs bloquent-ils le passage ?

Non, leurs cases sont tout simplement sautées pendant ton déplacement, ce qui peut te faire gagner du terrain. Seule la case Saint Louis peut accueillir plusieurs Éclaireurs. (p. 8)

Comment fonctionne la collecte de ressources à deux joueurs ?

Tu comptes les macarons de la ressource visibles sur ton plan de jeu et sur celui de ton unique adversaire, puis tu multiplies par la Force associée. (p. 7)

Comment se joue la variante solitaire ?

Un Éclaireur adverse, Alexander Mackenzie, avance d'une case à la fin de chacun de tes tours. Tu dois camper à Fort Clatsop avant qu'il n'y arrive. Pour collecter, les macarons des lieux occupés du Village remplacent ceux des voisins. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Camper avec beaucoup de cartes en mainChaque carte encore en main te coûte un Temps au Campement, en plus des Temps des Bateaux chargés. Mieux vaut jouer tes cartes avant de camper. (p. 6)
  • Ne compter que ses propres macaronsPour une collecte, additionne les macarons de la ressource sur ton plan de jeu et sur ceux de tes deux voisins, puis multiplie par la Force. (p. 7)
  • Dépasser une Force de 3 sur une carteLa Force donnée à une carte ne dépasse jamais 3 : jusqu'à 3 Indiens, ou une carte retournée avec 1 ou 2 Indiens, sans passer ce total. (p. 4)
  • Garder tout son élan au changement de terrainTon Éclaireur s'arrête dès que la case suivante n'est pas du terrain prévu : les cases de mouvement en trop sont perdues. (p. 8)

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Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
120 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2013
Auteur
Cédrick Chaboussit
Éditeur
Ludonaute
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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