Règles de Marvel Champions: Le Jeu De Cartes
Fantasy Flight Games · 2019
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 45–90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de cartes coopératif de 1 à 4 joueurs : chacun incarne un héros Marvel et son alter ego, avec son propre deck. Ensemble, vous affrontez un méchant piloté par le jeu, qui fait avancer son plan à chaque round. Vous gagnez en battant son dernier stade, et vous perdez si sa manigance aboutit ou si tous les héros tombent.
Un tour, en bref
- Phase des Joueurs : à ton tour, joue des cartes, attaque, contre ou utilise tes alliés, dans l'ordre qui t'arrange.
- Quand tout le monde a joué, complète ta main jusqu'à ta taille de main et redresse toutes tes cartes.
- Phase du Méchant : la menace monte, puis il s'active contre chaque joueur. Il attaque un héros et manigance face à un alter ego.
- Chacun reçoit puis révèle une carte Rencontre, et le pion Premier Joueur passe au voisin de gauche.
Comment on gagne
- VictoireL'équipe gagne en réduisant à zéro les points de vie du dernier stade du méchant. (p. 9)
- DéfaiteLe méchant l'emporte si le dernier stade de sa manigance principale est atteint, ou si tous les héros sont éliminés. (p. 9)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on ou perd-on une partie de Marvel Champions ?
L'équipe gagne en mettant à zéro les points de vie du dernier stade du méchant. Elle perd si la menace atteint le seuil du dernier stade de la manigance principale, ou si tous les héros sont éliminés. (Livret d'Apprentissage, p. 9)
Combien de fois peut-on changer de forme ?
Une fois par round, et seulement pendant ton propre tour. Ton personnage garde ses dégâts, ses cartes d'état, ses améliorations et reste incliné ou redressé. Un changement imposé par une carte ne compte pas dans cette limite. (Guide de Référence, p. 9)
Que fait le méchant quand on est en alter ego ?
Il ne t'attaque pas : il manigance. On lui donne une carte de boost, puis on ajoute sur la manigance principale autant de menaces que sa valeur MNG, augmentée d'un point par icône de boost. Tes sbires engagés manigancent aussi, sans boost. (Livret d'Apprentissage, p. 15)
Comment fonctionne une carte de boost ?
Avant chaque attaque ou manigance du méchant, il reçoit une carte du deck Rencontre face cachée. Une fois retournée, chaque icône de boost en bas à droite ajoute 1 à son ATQ ou à sa MNG. L'étoile n'ajoute rien mais déclenche l'effet indiqué sur la carte. (Guide de Référence, p. 4)
Combien d'alliés peut-on avoir en jeu ?
Trois au maximum par joueur. Pour en poser un quatrième, il faut aussitôt défausser l'un de ceux déjà en jeu. Certaines cartes, comme Le Triskelion, augmentent cette limite. (Livret d'Apprentissage, p. 11)
Que se passe-t-il quand un allié défend ?
Il encaisse la totalité des dégâts de l'attaque, sa DEF n'entre pas en compte. S'il meurt, le surplus n'atteint pas le héros, sauf si l'attaque a le mot-clé Déferlement. (Guide de Référence, p. 4 et 13)
Que faire quand son deck Joueur est vide ?
Tu remélanges ta défausse pour former un nouveau deck, puis tu reçois tout de suite une carte Rencontre face cachée, à résoudre lors de la phase du Méchant. (Guide de Référence, p. 6)
Et si le deck Rencontre est épuisé ?
On remélange la défausse Rencontre pour reformer le deck et on ajoute un pion Accélération : désormais, une menace supplémentaire arrive sur la manigance principale à chaque round. (Guide de Référence, p. 7)
Quelles sont les règles pour construire son deck ?
Une carte Identité, puis 40 à 50 cartes : toutes celles propres à ton héros, une seule affinité parmi Agressivité, Justice, Commandement et Protection, et des cartes basiques. Trois exemplaires maximum par titre, un seul pour une carte unique. (Guide de Référence, p. 19)
Que veut dire le symbole par joueur ?
La valeur qui le porte est multipliée par le nombre de joueurs présents au début du scénario. Par exemple, Rhino à 14 points de vie par joueur en a 28 à deux. Elle ne diminue pas si un joueur est éliminé. (Guide de Référence, p. 14)
Les erreurs fréquentes
- Garder des ressources pour plus tardCe que tu génères au-delà du coût est perdu : le surplus ne sert pas à payer la carte suivante. (p. 11)
- Frapper le méchant malgré un sbire GardeTant qu'un sbire avec le mot-clé Garde est engagé avec toi, tu ne peux pas attaquer le méchant. (GR p. 13)
- Contrer la manigance principale malgré une criseSi une manigance annexe porte l'icône de crise, il faut la déjouer avant de pouvoir retirer de la menace de la principale. (p. 16)
- Reporter les dégâts en trop sur le stade suivantQuand un stade du méchant tombe, les dégâts excédentaires sont perdus. Le nouveau stade repart avec ses points de vie complets. (GR p. 18)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 45 à 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Michael Boggs
- Éditeur
- Fantasy Flight Games
- Extensions
- 29
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026