Règles de Horreur à Arkham : Le Jeu de cartes

Fantasy Flight Games · 2016

Joueurs
1–2
Minutes
60–120
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de cartes coopératif de 1 à 4 joueurs : chacun incarne un investigateur avec son propre deck. Ensemble, vous explorez des lieux, ramassez des indices et affrontez les créatures du Mythe pour faire avancer le deck Acte. Pendant ce temps, la fatalité fait progresser le deck Intrigue. Les scénarios peuvent s'enchaîner en campagne, où vos decks gagnent de l'expérience.

Un tour, en bref

  1. Phase du Mythe, sautée au premier round : une fatalité sur l'Intrigue, puis chacun pioche une carte Rencontre.
  2. Phase d'Investigation : chaque investigateur, dans l'ordre choisi par le groupe, dispose de 3 actions comme enquêter, se déplacer, jouer une carte ou combattre.
  3. Phase des Ennemis : les Chasseurs se rapprochent, puis chaque ennemi engagé et redressé attaque.
  4. Phase d'Entretien : on redresse tout, chacun pioche 1 carte, gagne 1 ressource et revient à 8 cartes en main au plus.

Comment on gagne

  • VictoireEn partie indépendante, vous gagnez si vous atteignez une conclusion par une carte Acte. Toute autre fin compte comme une défaite. (Guide de Référence, p. 12)
  • DéfaiteLe deck Intrigue arrive au bout, ou tous les investigateurs sont éliminés. En campagne, on enchaîne malgré tout. (Livret d'Apprentissage, p. 7 ; Guide de Référence, p. 12)

Les règles en questions

Combien d'actions a un investigateur à son tour ?

Trois, à utiliser dans l'ordre de ton choix, en répétant la même action si tu veux : piocher, gagner une ressource, jouer une carte, enquêter, se déplacer, combattre, etc. Celles que tu n'utilises pas sont perdues. (Livret d'Apprentissage, p. 9)

Comment se déroule un test de compétence ?

Tu peux d'abord ajouter des cartes de ta main portant l'icône de la compétence testée (+1 par icône), puis tu tires un pion Chaos au hasard. Si ta valeur modifiée atteint au moins la difficulté, le test est réussi. (Livret d'Apprentissage, p. 8)

Un autre joueur peut-il m'aider pendant un test ?

Oui, mais seulement s'il se trouve dans le même lieu que toi, et avec une seule carte de sa main portant une icône qui convient. Toi, tu peux en ajouter autant que tu veux. (Livret d'Apprentissage, p. 8)

Qu'est-ce qu'une attaque d'opportunité ?

Si tu es engagé avec un ennemi redressé et que tu fais autre chose que combattre, échapper à cet ennemi ou activer une capacité Discussion ou Abandon, il t'attaque aussitôt après le paiement de ton action. Il ne s'incline pas pour autant. (Guide de Référence, p. 3)

Quand l'Intrigue avance-t-elle ?

Pendant la phase du Mythe : on ajoute une fatalité, puis si le total des fatalités en jeu atteint le seuil de l'Intrigue, on les retire toutes et on retourne la carte. Sauf mention contraire d'une carte, c'est le seul moment possible. (Livret d'Apprentissage, p. 13)

Joue-t-on la phase du Mythe au premier round ?

Non. Au tout premier round, on saute le Mythe et la partie commence par l'Investigation ; le Mythe n'intervient qu'à partir du deuxième round. (Livret d'Apprentissage, p. 9)

Combien de cartes peut-on garder en main ?

Huit au maximum. Pendant la phase d'Entretien, après avoir pioché une carte et pris une ressource, chacun défausse les cartes de son choix jusqu'à revenir à huit. (Livret d'Apprentissage, p. 13)

Que se passe-t-il si je rate une attaque contre un ennemi engagé avec un partenaire ?

L'attaque ratée n'est pas sans risque : c'est ton partenaire, engagé avec cet ennemi, qui subit les dégâts de ton coup manqué. (Livret d'Apprentissage, p. 11)

Que coûte une nouvelle carte entre deux scénarios de campagne ?

Autant de points d'expérience que son niveau, avec un minimum de 1 point même pour une carte de niveau 0. Le deck doit garder sa taille : chaque ajout impose de retirer une autre carte. (Guide de Référence, p. 15)

Que faire en cas de doute sur une règle ?

Applique la Sombre Règle : choisis la solution la plus défavorable aux joueurs par rapport aux conditions de victoire du scénario, puis continue la partie. (Guide de Référence, p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Payer le coût d'une carte Compétence attribuéeUne carte attribuée à un test n'est pas jouée : tu ne paies pas son coût. Elle est défaussée à la fin du test. (Livret d'Apprentissage, p. 8)
  • Oublier l'horreur quand le deck est videSi tu dois piocher sans cartes dans ton deck, mélange ta défausse pour en refaire un, pioche, puis subis 1 horreur. (Guide de Référence, p. 18)
  • Se débarrasser d'une Faiblesse en la défaussantTu ne peux pas défausser une Faiblesse de ta main par choix, sauf si une carte te l'autorise clairement. (Guide de Référence, p. 12)
  • Tenter d'échapper à un ennemi qui ne t'engage pasTu peux combattre ou engager un ennemi de ton lieu, mais tu ne peux échapper qu'à un ennemi engagé avec toi. (Guide de Référence, p. 11)

Ce que contient le livret

Voir les 13 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Extensions

Et 41 autres.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
1 à 2
Durée
60 à 120 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Nate French
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
53
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026