Règles de Medieval Academy

Blue Cocker Games · 2014

Joueurs
2–5
Minutes
30
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu es un écuyer qui s'entraîne à devenir chevalier. Sept pistes, de la joute à la charité, te font gagner ou perdre des points de Chevalerie selon ta place par rapport aux autres. Chaque tour, on choisit ses cartes en les faisant circuler, puis on les joue pour avancer. Après six tours, le plus de points l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Reçois 5 cartes Apprentissage.
  2. Fais-les circuler : garde-en une, passe le reste, et répète jusqu'à en avoir 5.
  3. À tour de rôle, joue 4 cartes pour avancer sur les pistes.
  4. Fais le décompte des pistes concernées par ce tour.
  5. Selon le tour, renvoie des pions au départ, puis le premier joueur change.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le sixième tour, le plus de points de Chevalerie gagne : Blasons positifs moins Blasons négatifs. (p. 7)
  • ÉgalitéLe plus galant gagne, soit celui qui est le plus loin sur la piste de Galanterie. (p. 7)

Les règles en questions

Combien de tours dure une partie de Medieval Academy ?

La partie compte 6 tours. Elle s'arrête juste après le décompte du sixième, et celui qui a le plus de points de Chevalerie gagne. (p. 7)

Comment départager une égalité ?

Le plus galant gagne : regarde la piste de Galanterie, et celui qui y est le plus en avant l'emporte. (p. 7)

Combien de cartes joue-t-on à chaque tour ?

Chacun reçoit 5 cartes, les échange puis en joue 4. La dernière carte gardée en main n'est pas jouée. (p. 4)

Comment fonctionne l'échange des cartes ?

Tu gardes une carte de ta main de 5 et tu passes le reste à ton voisin. Tu en choisis une parmi celles que tu reçois, tu repasses le reste, et ainsi de suite jusqu'à avoir 5 cartes. Le sens change selon le tour. (p. 4)

À quoi sert la piste de Galanterie ?

Elle ne donne pas de points : les trois premiers avancent un de leurs pions sur la piste de leur choix, de 3, 2 ou 1 case selon leur rang. La troisième place ne compte qu'à 4 joueurs et plus. (p. 5)

Peut-on répartir un bonus de Galanterie sur plusieurs pistes ?

Non. Un bonus de 2 ou 3 cases se joue en entier avec un seul pion, sur une seule piste. (p. 5)

Que se passe-t-il si plusieurs pions sont sur la même case ?

Le pion arrivé en dernier se pose au-dessus. Au décompte, il compte comme étant devant celui qui est dessous. (p. 5)

Qui est dernier quand un pion n'a pas bougé d'une piste ?

Un pion resté au départ est automatiquement dernier. À Études et Charité, si plusieurs joueurs sont dans ce cas, chacun subit la pénalité complète du dernier. (p. 6)

Quelles pistes repartent au départ au milieu de la partie ?

Après le décompte du tour 3, les pions de Galanterie, Joutes, Tournois, Études et Service du Roi retournent au départ. Quêtes et Charité gardent leurs positions. (p. 6)

Comment se joue Medieval Academy à 2 joueurs ?

La règle de base ajoute un écuyer neutre, comme à 3 joueurs. La règle avancée donne deux écuyers à chaque joueur, avec des décomptes comme à 4. (p. 11)

Les erreurs fréquentes

  • Jouer les 5 cartes de sa mainOn ne joue que 4 cartes par tour. La dernière carte restée en main n'est pas jouée. (p. 4)
  • Répartir un bonus de Galanterie sur plusieurs pistesLes cases gagnées grâce à la Galanterie se jouent avec un seul pion, sur une seule piste. (p. 5)
  • Mal ranger deux pions sur la même caseUn pion arrivé sur une case occupée se pose au-dessus et compte comme étant devant ceux du dessous. (p. 5)
  • Ramener toutes les pistes au départAprès le tour 3, Quêtes et Charité gardent leurs pions. Les autres pistes repartent de la case Départ. (p. 6)

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
30 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Nicolas Poncin
Éditeur
Blue Cocker Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
4 novembre 2026

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