Règles de Welcome to the Moon
Blue Cocker Games · 2021
- Joueurs
- 1–6
- Minutes
- 25–30
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu à cocher où chacun remplit sa propre feuille au feutre, tous en même temps. À chaque tour, trois combinaisons d'un numéro et d'une action sont révélées : tu en choisis une, tu écris le numéro en ordre croissant dans une zone, puis tu peux faire l'action. Il y a 8 Aventures aux règles propres, jouables seules ou en campagne.
Un tour, en bref
- Retourne la carte du dessus de chacune des 3 piles Vaisseau : tu obtiens trois paires numéro et action.
- En même temps que les autres, choisis une paire. Plusieurs joueurs peuvent prendre la même.
- Écris son numéro dans une case vide, en gardant l'ordre croissant de la zone.
- Fais l'action si tu le veux, puis résolvez les péripéties de l'Aventure.
- Vérifie si tu remplis une des trois missions A, B ou C.
Comment on gagne
- Aux pointsDans les règles de base, le meilleur total gagne. À égalité, celui qui a rayé le moins d'Erreurs Système l'emporte, sinon victoire partagée. (p. 6)
Les règles en questions
Que faire si aucun des trois numéros ne rentre sur ma feuille ?
Tu coches la prochaine case Erreur Système, en partant du haut, et tu ne fais aucune action pendant ce tour. Si au moins un numéro peut être placé, tu es obligé de le prendre. (p. 5)
Quand la partie se termine-t-elle ?
À la fin du tour où un joueur a réussi ses trois missions, a rayé toutes ses cases Erreur Système ou a rempli toute sa zone de marque, avec des numéros ou des X. (p. 6)
Comment départager une égalité ?
Celui qui a rayé le moins de cases Erreur Système l'emporte. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 6)
Peut-on prendre la même combinaison qu'un autre joueur ?
Oui. Tout le monde choisit en même temps parmi les trois combinaisons visibles, donc plusieurs joueurs peuvent jouer la même. (p. 5)
Jusqu'où l'action Astronaute peut-elle modifier un numéro ?
De 2 en moins à 2 en plus, avant de l'écrire. On ne descend jamais sous 0, mais on peut monter à 16 ou 17. Selon l'Aventure, elle donne aussi un bonus, même sans changer le numéro. (p. 6)
Une case remplie avec un X compte-t-elle comme un numéro ?
Oui. Le X ajouté grâce à l'action Planning compte comme une case numérotée, ce qui permet par exemple une suite du type 2, 4, X, 5, 6. (p. 6)
Combien rapporte une mission accomplie après un autre joueur ?
Les premiers à la réussir, ensemble s'ils le font au même tour, notent la plus grosse valeur, puis la carte est retournée. Ensuite, on ne marque plus que la petite valeur. (p. 6)
Comment fonctionne le mode solo contre ASTRA ?
Chaque tour, tu tires 3 cartes Vaisseau : une sert pour son numéro, une pour son action, et la dernière est donnée à ASTRA, qui marquera des points avec en fin de partie. (p. 7)
Faut-il jouer les Aventures dans l'ordre ?
Non. En mode Aventure, chacune des 8 se joue seule après les règles de base. Le mode Campagne, lui, les enchaîne de la 1re à la 8e avec le Livret de Campagne. (p. 2)
Les erreurs fréquentes
- Écrire deux fois le même numéro dans une zoneC'est interdit. Tu peux en revanche laisser des cases vides entre deux numéros et sauter des valeurs, comme un 8 après un 6. (p. 5)
- Faire l'action sans avoir écrit son numéroL'action n'est possible que si tu as placé le numéro de la même paire. Elle reste toujours facultative. (p. 5)
- Effacer une mission dont les conditions ont disparuUne mission réussie est gardée même si ses conditions disparaissent ensuite. Chaque mission ne se réussit qu'une fois par joueur. (p. 6)
- Appliquer la règle de base contre celle de l'AventureQuand une Aventure dit autre chose que les règles de base, c'est elle qui l'emporte. (p. 4)
Ce que contient le livret
Voir les 4 autres parties
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 6
- Durée
- 25 à 30 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2021
- Auteur
- Alexis Allard
- Éditeur
- Blue Cocker Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026