Règles de Fortunes de Mer
Z-Man Games · 2010
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 180
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu incarnes un capitaine dans les Caraïbes, libre de vivre en marchand honnête ou en pirate. Tu commerces d'un port à l'autre, attaques des marchands ou d'autres bateaux, acceptes des missions et suis des rumeurs pour gagner de la Gloire. L'or caché dans ton port d'attache rapporte aussi des points secrets. Le premier à 10 points de Gloire gagne.
Un tour, en bref
- Le premier joueur pioche une carte Événement : elle fait bouger les bateaux non joueurs, puis son effet s'applique.
- Chacun son tour, fais jusqu'à 3 actions, éventuellement les mêmes : Déplacement, Reconnaissance ou Port.
- Déplacement : passe dans une zone voisine, ou entre et sors d'un port. Reconnaissance : cherche un bateau de ta zone pour l'attaquer.
- Port, une fois par tour : vends, achète, répare, recrute, prends une rumeur ou une mission, cache ton or.
Comment on gagne
- 10 points de GloireTu annonces 10 points, or caché compris, et la partie s'arrête à la fin du tour. En cas d'égalité, la piste Gloire seule départage. (p. 3)
- Fin anticipéePlus de carte Événement au début d'un tour, ou plus de Capitaine à piocher après une mort : le plus de Gloire l'emporte. (p. 4)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Fortunes de Mer ?
Le premier capitaine à 10 points de Gloire, en comptant les points secrets de son or caché, l'annonce ; on termine alors le tour en cours avant de révéler une nouvelle carte Événement. (p. 3)
Comment départager une égalité à 10 points de Gloire ?
On regarde d'abord la piste Gloire seule, sans les points des coffres. Si c'est encore égal, celui qui a le plus d'or dans son coffre gagne ; sinon, les joueurs ex aequo gagnent ensemble. (p. 3)
Combien de points rapporte l'or caché dans son coffre ?
Chaque tranche de 10 pièces cachées dans ton port d'attache donne un point secret, avec un plafond de 5 points dans une partie à 10. Tu annonces que tu caches de l'or, mais jamais la somme. (p. 3, 9)
Avec quoi commence chaque capitaine ?
Un capitaine tiré au hasard, un sloop ou une flûte choisi en secret et placé dans son port d'attache, une carte Gloire et une bourse de 10 pièces d'or. (p. 5)
Combien d'actions a-t-on par tour ?
Trois, à choisir parmi déplacement, reconnaissance et port. Tu peux répéter la même, mais l'action port ne se fait qu'une fois par tour et regroupe toutes les activités du port. (p. 7, 8)
Combien rapporte la vente de marchandises ?
Chaque carte Cargaison se vend 3 pièces, ou 6 pour la marchandise demandée par ce port. Après une vente de marchandise demandée, le jeton Demande change et tu ne peux plus vendre ce tour-là. (p. 8)
Quand devient-on pirate ?
Dès ta première prime : tu en reçois une en attaquant un bateau non-pirate, raids marchands compris, et une autre en battant un navire. Les ports de cette nation te sont alors fermés, sauf ton port d'attache et Port Royal, où l'on entre contre de l'Or ou un jet d'Influence. (p. 3, 11)
Quand un raid marchand échoue-t-il ?
Si les icônes Fuite des cartes restantes atteignent la Manœuvrabilité de ton bateau, ou si un touché détruit une section. Un raid est même interdit tant qu'une section est déjà détruite. (p. 10)
Que se passe-t-il si mon capitaine meurt ?
Tu perds capitaine, cartes, bateau, cargaison, or à bord et primes, mais tu gardes ta Gloire et ton or caché. Un nouveau capitaine arrive à ton tour suivant avec 10 pièces si ton coffre est vide. (p. 15)
Combien de cartes Gloire peut-on garder en main ?
Quatre au maximum. Si tu en reçois une cinquième, tu choisis tout de suite laquelle défausser, sans pouvoir en jouer une à ce moment-là. (p. 12)
Les erreurs fréquentes
- Vendre après avoir acheté au portPendant l'action Port, la vente doit passer avant toute autre activité, et chaque activité ne se fait qu'une fois par tour. (p. 8)
- Chercher deux fois la même cibleUne Reconnaissance ratée ne se retente pas sur ce même bateau ce tour-ci. Tu peux en revanche viser une autre cible. (p. 7)
- Aborder ou fuir dès le premier tour de combatAu premier tour d'un combat naval, la seule action autorisée est Tirer. Abordage et Fuite viennent ensuite. (p. 14)
- Garder trop de cargaison en quittant le portAu port, aucune limite. Dès que tu repars, défausse les cartes Cargaison au-delà de la valeur Cargaison de ton bateau. (p. 8)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 180 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2010
- Auteur
- Kasper Aagaard
- Éditeur
- Z-Man Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026