Règles de Summoner Wars: Master Set

Plaid Hat Games · 2011

Joueurs
2–4
Minutes
30–60
Âge
9+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel de cartes sur un champ de bataille quadrillé : tu incarnes un Summoner qui invoque des guerriers et lance des sorts contre un Summoner rival. La magie vient des cartes que tu sacrifies et des ennemis que tu détruis. La partie s'arrête quand un seul Summoner reste sur le plateau : son joueur gagne.

Un tour, en bref

  1. Pioche jusqu'à avoir 5 cartes en main.
  2. Invoque des unités en payant leur coût avec ta pile magique, sur une case libre voisine d'un de tes murs.
  3. Joue autant de cartes événement que tu veux, murs compris.
  4. Déplace jusqu'à 3 unités de 2 cases chacune.
  5. Attaque avec jusqu'à 3 unités, puis range dans ta pile magique les cartes de ta main que tu veux.

Comment on gagne

  • Summoner adverse détruitTu gagnes dès que ton Summoner est le seul encore sur le champ de bataille. (p. 2, 12)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Summoner Wars ?

Il faut éliminer le Summoner adverse : la victoire revient au dernier joueur dont le Summoner est encore sur le champ de bataille. (p. 2, 12)

Que fait le premier joueur lors de son tout premier tour ?

Il passe directement à la phase de mouvement, sans piocher, invoquer ni jouer d'événement, et il ne peut alors bouger que 2 unités au lieu de 3. La suite de son tour est normale. (p. 6)

Combien de cartes a-t-on en main ?

On démarre la partie la main vide. Au début de chaque tour, on pioche jusqu'à avoir 5 cartes ; quand la pioche est épuisée, on ne pioche plus du tout. (p. 6-7)

Comment paie-t-on l'invocation d'une unité ?

Chaque point de magie se paie en retirant une carte du dessus de ta pile magique pour la poser, face visible, sur ta défausse. L'unité arrive ensuite sur une case vide voisine d'un mur que tu contrôles. (p. 7)

Combien d'unités peut-on déplacer et de combien de cases ?

Jusqu'à 3 unités par tour, de 2 cases au plus chacune, sans diagonale ni passage à travers une autre carte, et en terminant sur une case libre. (p. 8)

Quel résultat de dé faut-il pour toucher ?

Tu lances autant de dés que la valeur d'attaque de l'unité : chaque 3, 4, 5 ou 6 touche et ajoute une blessure à la cible, un 1 ou un 2 rate. (p. 11)

Une unité avec un arc peut-elle tirer en diagonale ?

Non. Elle vise une carte jusqu'à 3 cases de distance, mais uniquement à la verticale ou à l'horizontale, et aucune carte ne doit se trouver entre elle et sa cible. (p. 9)

Où va une unité détruite ?

Elle rejoint, face cachée, la pile magique de celui qui l'a détruite, pas celle de son propriétaire : elle lui donnera de la magie pour ses prochaines invocations. (p. 9, 11-12)

Que se passe-t-il si l'on n'a plus aucun mur ?

Tu ne peux plus invoquer d'unités, car elles doivent toujours arriver à côté d'un mur que tu contrôles. Les murs se défendent donc avec soin. (p. 4, 7)

Peut-on jouer à 3 ou 4 joueurs ?

Oui, en deux équipes, avec deux champs de bataille posés bord à bord. On peut alors se déplacer et attaquer d'un plateau à l'autre, et le joueur dont le Summoner tombe donne sa pile magique à son coéquipier. (p. 17-18)

Les erreurs fréquentes

  • Traiter une capacité spéciale comme facultativeElles s'appliquent toujours et passent avant la règle de base. Seules celles qui remplacent une attaque sont au choix, et elles comptent parmi tes 3 attaquants. (p. 11-12)
  • Oublier la phase de construction magiqueEn fin de tour, poser des cartes de ta main dans ta pile magique te donne de quoi invoquer et te laisse piocher davantage au tour suivant. (p. 11)
  • Réorganiser sa pile magiqueTu as le droit de la consulter, mais l'ordre des cartes ne change jamais. (p. 11)
  • Compter les distances en diagonaleAucun décompte de cases ne passe en diagonale, sauf capacité qui le permet explicitement. (p. 14)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 à 60 min
Âge
9 ans et +
Sortie
2011
Auteur
Colby Dauch
Éditeur
Plaid Hat Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026