Règles de Mini Rogue
Nuts! Publishing · 2020
- Joueurs
- 1–2
- Minutes
- 30–45
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un petit roguelike en solo ou à deux en coopération : tu descends les quatre étages d'un donjon, zone après zone, à la recherche du Sang d'Og. Chaque zone est une grille de cartes Salle que tu traverses vers la droite ou vers le bas : monstres, pièges, trésors, marchands. Tu gagnes en battant le Gardien final, tu perds si tes points de vie tombent à zéro.
Un tour, en bref
- Prépare la zone : huit cartes Salle face cachée en grille, ton jeton sur l'Entrée en haut à gauche.
- Révèle et résous ta salle, souvent avec un Test de Compétence ou un combat.
- Dévoile la salle de droite et celle du dessous, puis avance dans l'une des deux.
- Une fois la Sortie résolue, mange une ration de vivres et passe à la zone suivante.
Comment on gagne
- VictoireAtteins la dernière salle du donjon et terrasse le dernier Gardien pour emporter le Sang d'Og. (p. 13)
- DéfaiteTes PV tombent à zéro : ton aventurier meurt et la partie est perdue. À deux, la mort d'un seul fait perdre les deux. (p. 2, 14)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à Mini Rogue ?
Il faut atteindre la toute dernière salle du donjon et anéantir le dernier Gardien pour mettre la main sur le Sang d'Og. (p. 1, 13)
Comment réussir un Test de Compétence ?
Tu lances tous tes dés Aventurier : si au moins un montre un 5 ou un 6, c'est réussi. Le dé Donjon est lancé en même temps et se lit selon la salle. (p. 3)
Comment se déplace-t-on dans une zone du donjon ?
Après chaque salle, tu révèles celle de droite et celle du dessous et tu en choisis une. Jamais de retour vers la gauche ou le haut. Sur un bord, il n'y a qu'un choix. (p. 4)
Que se passe-t-il à la fin de chaque zone ?
Tu manges une ration de vivres ; s'il n'en reste plus, tu perds 3 PV. Ta carte Personnage revient face visible si tu as utilisé une compétence, puis tu avances d'une zone. (p. 4)
Comment fonctionne une Prouesse ?
Tu peux relancer un dé Aventurier, même raté, en payant 1 XP ou 2 PV. Chaque dé ne peut être relancé qu'une fois par phase d'attaque. (p. 12)
Comment l'ennemi attaque-t-il ?
Le dé Donjon, que tu lances avec tes dés à la phase d'Attaque, le décide : un 1 est raté, de 2 à 5 il touche et ton armure réduit les dégâts, un 6 est un coup critique qui ignore l'armure. (p. 12)
Combien de potions peut-on porter ?
Deux au maximum, jamais deux fois la même, mais tu peux en défausser une pour en prendre une nouvelle. La Vie et l'Eau Bénite se boivent à tout moment. (p. 3-4)
Que se passe-t-il quand on tombe dans un puits ?
Tu perds 3 PV et tu descends à l'étage suivant, avec une carte Gardien retirée. Si tu ne peux pas descendre plus bas, tu perds seulement 3 PV. (p. 10)
Que change le mode à deux joueurs ?
Les joueurs sont coopératifs, partagent l'or et les vivres, et le chef de groupe change à chaque zone. Sur la même carte, les PV du monstre sont doublés. Si l'un meurt, les deux perdent. (p. 13-14)
Les erreurs fréquentes
- Oublier le dé Malédiction sur tous les désQuand le crâne sort, tu retires 1 à chacun de tes dés, relances comprises. Un 5 devient 4 et ton Test échoue. (p. 3)
- Garder plusieurs dés Poison ou MalédictionTu ne peux jamais avoir plus d'un dé Poison et d'un dé Malédiction. Être maudit et empoisonné en même temps reste possible. (p. 3)
- Retirer l'armure sur un coup critique ennemiSi le dé Donjon affiche 6 en contre-attaque, l'ennemi te touche sans que ton armure compte. (p. 12)
- Relancer plusieurs fois le même dé en ProuesseUne Prouesse ne relance un dé qu'une fois par phase d'Attaque, et tu gardes le résultat, sauf s'il fait un 6. (p. 12)
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Le jeu
- Joueurs
- 1 à 2
- Durée
- 30 à 45 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2020
- Auteur
- Paolo Di Stefano
- Éditeur
- Nuts! Publishing
- Extensions
- 7
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026