Règles de Mythic Battles: Pantheon
Monolith Board Games · 2017
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de figurines dans une Grèce mythique dévastée : chaque joueur mène une armée de héros, de monstres et de troupes, guidée par un dieu ou un titan. Tu actives tes unités avec des cartes pour marcher, attaquer aux dés et ramasser des pierres divines. En escarmouche, tu gagnes en éliminant les divinités adverses ou en absorbant quatre pierres divines.
Un tour, en bref
- Pioche 1 carte. Tu peux passer ton tour et en piocher une seconde.
- Défausse une carte activation d'une unité : elle fait jusqu'à 2 actions simples différentes, ou une seule action complexe.
- Pour activer une seconde unité, défausse en plus une carte art de la guerre. Tu actives au plus 2 unités par tour.
- En fin de tour, une carte art de la guerre te permet de rappeler une troupe près de ta divinité.
Comment on gagne
- Dernière divinitéEn escarmouche, la partie s'arrête dès qu'il ne reste qu'une divinité, ou en équipe dès qu'une divinité d'un camp tombe. (p. 7)
- Pierres divinesLe camp dont la ou les divinités ont absorbé quatre pierres divines au total gagne aussitôt. (p. 7)
- AventureChaque scénario fixe ses propres conditions de victoire, parfois différentes d'un joueur à l'autre. (p. 7)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie en escarmouche ?
La partie s'arrête dès qu'il ne reste qu'une divinité en jeu (ou, en équipe, dès qu'une divinité d'un camp tombe), ou dès qu'un camp a absorbé quatre pierres divines au total. En mode aventure, c'est le scénario qui fixe la victoire. (p. 7)
Combien de points de recrutement a-t-on pour son armée ?
En escarmouche, chaque joueur dispose de 18 PR à deux, 16 PR à trois et 14 PR à quatre, y compris en équipes. En aventure, le scénario donne le nombre de PR ou impose les unités. (p. 11-12)
Quelles sont les limites pour composer son armée ?
Une seule divinité, dieu ou titan, et au plus une autre unité coûtant 5 PR ou plus. Un camp ne peut pas avoir deux fois la même unité, une version vétéran comptant comme l'originale. (p. 11-12)
Combien d'unités peut-on activer par tour ?
Deux au maximum, et chacune une seule fois. La première coûte une carte activation de l'unité ; la seconde demande en plus de défausser une carte art de la guerre. (p. 13)
Quand peut-on faire un second assaut ?
Si au moins un dé vaut 5 après le premier assaut, résultat brut ou après bonus. On relance ceux qu'on veut parmi ces dés à 5 et on ajoute le nouveau résultat à 5 ; une face vierge fait perdre le dé. (p. 16)
Qui peut contre-attaquer ?
Une unité ciblée par une attaque de portée 0, en défaussant une de ses cartes activation. Jamais contre une contre-attaque ni contre une attaque de zone, et une seule fois par tour. (p. 16-17)
Peut-on attaquer une unité dans une zone saturée voisine ?
Oui, même avec une portée de 0 : une unité dans une zone adjacente saturée peut être ciblée, et l'attaque se résout alors comme si elle était à portée 0. (p. 14-15)
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?
On fait une pause : chacun met le reste de sa pioche en main, mélange sa défausse en nouvelle pioche et complète sa main à trois cartes. Puis celui qui a causé la pause pioche ce qui lui manquait. (p. 13-14)
À quoi sert une carte omphalos ?
Une divinité grecque en reçoit une en absorbant un omphalos. Pendant ton tour, la remettre dans la boîte rend un point de vitalité à ta divinité ; sinon, elle peut remplacer une carte art de la guerre. (p. 19-20)
Comment ramener une troupe détruite ?
À la fin de ton tour, défausse une carte art de la guerre pour un rappel de troupes : toutes les figurines de l'unité reviennent dans la zone de ta divinité. Sa pierre divine reste sur place et ses jetons sont retirés. (p. 13)
Les erreurs fréquentes
- Marcher après avoir attaquéAprès une attaque, ton unité ne peut plus marcher pendant cette activation, sauf si elle a le talent Mobilité. (p. 14, 26)
- Activer deux fois la même unitéUne unité ne s'active qu'une fois par tour, et ta limite reste de deux activations. (p. 13)
- Utiliser ses pouvoirs pendant une coursePendant une action complexe, on ignore les talents et les pouvoirs actifs, passifs et offensifs de l'unité. (p. 19)
- Continuer à marcher au contact de l'ennemiUne marche ou une course s'arrête net quand ton unité entre dans une zone occupée par un ennemi. (p. 14, 19)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Benoit Vogt
- Éditeur
- Monolith Board Games
- Extensions
- 23
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026